BBTAG 新規プレイヤー向け本質情報 part2
こんにちは。
普段はBBTAGの配信をメインに活動している一般関西人のげどーと申します。
前回の記事が思いのほか好評だったので、調子に乗って第2弾を書くことになりました。
今回は「Twitterを使った情報の集め方」「Twitterの立ち回り」「便利なウェブサイト」について書いていきたいと思います。
・前回の記事(未読の方は是非ともこちらをお先に)
新規プレイヤー向け本質情報
情報の集め方編
さて、前回の記事では「対戦相手探しにはTwitterを活用すべし」ということを強くお伝えしておりましたが、情報収集にもTwitterが非常に有効です。
前回ご紹介したBBTAG最前線のリストに加え、情報収集のコツをお伝えします。
■ハッシュタグとその現状
順番に見ていきましょう。
今回は情報を拡散するというよりは「収集する」という観点でのみ評価しております。
なお、都度ハッシュタグのリンクに飛びたくなるかもしれませんが、リンクに飛ぶ前に是非「ハッシュタグの浄化方法」の項目まで目を通してから、存分にハッシュタグを閲覧して頂きたいと思っております。
・#BBTAG 【オススメ度 ★】
公式に推奨されているハッシュタグです。
少しでもBBTAGに関係のある情報ならこれをつけて呟いておけば交流に便利! …となるはずだったのですが、現状は外人がよくわからないリプレイをあげまくっており、必要な情報に触れられる確率は砂漠で真珠を探すにも等しい状態となってしまっています。
公式の情報もブレイブルー公式アカウント、あーくなま運営、森Pあたりをフォローしておけば基本的には問題なく集められますので、残念ながらわざわざ見る価値はまるでないハッシュタグという感じになっています。
・#BBTAG始めました【オススメ度 ★★★★★】
前回の記事でも紹介したハッシュタグです。
セールのタイミングで購入した新規プレイヤー同士の情報交換が盛んに行われており、用途がはっきりしているおかげか発信用にもかなり適した状態です。
既存プレイヤーによる新規プレイヤー向けの情報発信も積極的に行われているので、かなり閲覧をオススメしたいハッシュタグとなっております。
海外の有志によって、「このキャラクターの情報はこれを使って共有しよう!」という呼びかけのもと、キャラクター別のハッシュタグが全キャラクター分存在します。
キャラクター別ハッシュタグの知名度が国内では微妙で、海外勢は本当に役に立つかどうかはあまり重視せずにハッシュタグをつけて呟く傾向があるため、情報の質はそこまで高くありません。
しかし、国内プレイヤーでもこのハッシュタグを使おうとしていた方は少なくなく、同じキャラクターの使い手を探す一助にはなるかと思いますので、フォローを増やしたい時に検索してみると良いのではないでしょうか。
・#天下一外道会【オススメ度 ???】
手前味噌になりますが、筆者が運営している天下一外道会というオンライン1先リーグ戦形式の対戦会に参加してくれた方が感想を呟いていたり、対戦会の結果発表などが纏められているハッシュタグです。
交友関係を広げるのに積極的なプレイヤーが多く参加してくれている対戦会ですので、まずはハッシュタグから何人か仲良くなれそうな方や同じキャラを使っている方をフォローしてみると、世界が少し広がるかもしれません。
■ハッシュタグの浄化方法
さて、実際にハッシュタグを開いてみると「本当に役に立つ情報」「役には立たないが本人は役に立つと思って拡散している情報」「何となくハッシュタグがつけられたチラシの裏」「ハッシュタグとは全く無関係な拡散目当てのスパム」などなど、様々な情報が入り乱れているのがわかると思います。
こういう時は、Twitterのミュート機能を使いましょう。
(ブロックでもいいですが、明らかなスパムでもない限りミュートを推奨します。理由は後述)
Twitterの検索機能は非常に便利で、検索結果にミュート・ブロックしたアカウントのツイートを表示しない機能があります。
①適当な言葉やハッシュタグで検索を行うと、検索窓の隣に「…」のボタンがありますので、これをクリック
②検索設定をクリック
③ブロックしているアカウントとミュートしているアカウントを除外するにチェックを入れる
こうすると、今後の検索において無益な発信者と認定した相手の呟きが二度と表示されなくなり、目に入る情報の質が高くなります。
現代ではTwitter力が情報収集力にかなり強く結びついていますので、少しでもノイズは減らしていきましょう。
■Twitterの立ち回り
ここで少し触れておきたいのが、BBTAGというゲームを触るプレイヤーにとって、「Twitterは広い世界ではない」ということです。
例えばス○リートファイ○ーやグラ○ブルーファ○タジー○ーサスのように、ランクマッチでは毎日違う人と対戦できる、一度対戦したら二度と接点がないのが当たり前…といった世界から来た方には信じられないかもしれませんが、BBTAG界隈は大抵のプレイヤーが知り合いの知り合いくらいの範囲にいます。
対戦相手の立ち回りが気にくわなくて温まってしまい、それを熱量迸るままTwitterに撒き散らしたとしましょう。
99%相手のところに届きます。
すると、その人を中心としたコミュニティにあなたの暴言、あるいは愚痴が広まります。そしてそれは大抵、あなたにとって良い結果をもたらしません。
怒るなとは言いません。BBTAGはマジメな格ゲーマーほど怒りやすいとされています。
しかし、ここは口を酸っぱくして言っておきたいと思います。
Twitterには書くな、と。
どうしても我慢ならないなら誰か仲良い人にオフラインで愚痴りましょう。
ブロックではなくミュートを推奨するのも同じ類の話です。
波風は立たないに越したことはありませんので、気に入らない人がいたら基本的には(※)ブロックではなくミュート機能で上手くやり過ごしましょう。
(※限度はあります)
■オススメのウェブサイト
次に、上質の情報が掲載されている、鉄板のウェブサイトを紹介致します。
・BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE wiki
とにかく最優先で問答無用でオススメの攻略サイトです。
いわゆるスマホゲーの攻略wikiとは違い、ちゃんと有志によって運営されているwikiです。筆者もしばしば更新に参加しています。
既存プレイヤーが積極的に更新作業を行っており、現行バージョンの情報も十分に反映されていますし、初心者向けの指南やテクニック集など、トレモ外の情報も非常に充実しています。
掲載されているコンボを試してみたものの繋がらなかったり、情報が古そうだと思ったら…そう、Twitterの出番ですね。
本当にこれで合ってますか? と呟きましょう。
気の利いた上級者が本当の正解を教えてくれます。
シャイな上級者がこっそりwikiを更新してくれるかもしれません。
とにかくこのwikiは信頼に値します。まずはこのwikiに目を通しましょう。
・Can't Escape from Crossing Fate
海外の有志によって運営されている動画検索データベースです。
ログインなどを必要とせずに見たいキャラクターで絞り込んで対戦動画を探せるほか、有名プレイヤーの名前でも動画が検索できます。
閲覧者が自由にデータを追加できるため、野試合の垂れ流し配信などを含め幅広く対戦動画を検索することができますが、掲載範囲がYoutubeの動画に限られることにだけ注意が必要です。
またまた手前味噌で恐縮ですが、こちらは筆者が作成した動画検索機能付きデータベースです。
先述のデータベースと異なる点として、
・「大会の2先以上の試合」に絞って集めている(真剣勝負の動画だけを集めている)
・Twitchなど、Youtube以外の動画も集めている
・検索機能の使用にマクロの許可が必要(Googleアカウントのログインが必須)
・管理者がすべて人力でデータを入力している(信頼度が高い分更新頻度が低い)
あたりが挙げられるかと思います。キャラクターごとの絞り込みはこちらのデータベースでも使用可能です。
上級者が実戦でどのようなコンボを使っているのかを調べるのにはかなり有用だと思いますので、こちらも是非是非ご利用ください。
最後に
といった感じで今回は(今回も?)ゲーム画面外での立ち回りについてお伝えしてみました。
今回もお気に召しましたら、Twitterなどでの拡散協力、是非是非お願い致します。
それでは。
NEXT:ゲームの攻略編(未発表)
筆者:げどー(@sokosokogedo)
BBTAG 新規プレイヤー向け本質情報
こんにちは。
普段はBBTAGの配信をメインに活動している一般関西人のげどーと申します。
発売から2年が経過した2D対戦格闘ゲーム BBTAG(BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE)。
最近はベーシックエディションの1000円セールのおかげか新規プレイヤーの方が多く見られ、ロビーも連日のように発売当初のような賑わいを見せています。
ここは2年間プレイしている先達として、新規プレイヤーが本当に知っておいた方が良いことを可能な限りお伝えできればと思い筆を執りました。
読んでみて、役に立つな~と思ったらTwitterなどでの拡散協力、是非是非お願い致します。
- 対戦相手の探し方編
- ■ネットワークカラーの見方(オンラインロビー)
- ■オンラインロビーの交流について
- ■ランクマッチ
- ■ルームマッチ
- ■Twitterを活用しましょう
- ■「#BBTAG始めました」
- ■オススメのTwitterアカウント
- ■オンラインイベントを視聴しましょう
- 要するに?
新規プレイヤー向け本質情報
対戦相手の探し方編
新規プレイヤーの方に一番必要な情報はやはり「適切な対戦相手の探し方」でしょう。
「上級者にボコられながら血反吐を吐いて強くなる」と「同じくらいの腕前の相手と勝ったり負けたりする」の、どちらを初心者が初日に経験すべきかは火を見るより明らかです。
少しでも同じくらいの腕前の相手とマッチングする確率を上げるためのノウハウを書いていきたいと思います。
さて、PS4版BBTAGには3つの対戦窓口があります。
「オンラインロビー」「エントリー(ランクマッチ)」「ルームマッチ」です。
■ネットワークカラーの見方(オンラインロビー)
まずはオンラインロビーから見ていきましょう。
「オンラインロビー」は1つのロビーにつき32台の対戦台が設置されたいわゆる「広場」です。
あらかじめ設定しておいたアバターで歩き回って、対戦台で待ち受けている人の対面に座るか、自分が対戦台で待ち受けておいて人が入ってくれば対戦成立です。
3つのオンライン対戦モードでは一番気軽で、最も対戦が成立しやすいモードです。
BBTAGのオンラインロビー対戦は21時頃にならないと人が集まり辛いことが多いです。詳しい対策はまた後ほど書きます。
さて、広場に入ると対戦しているプレイヤーが見えると思いますが、ここで注目すべきは「ネットワークカラー」です。
アバターのすぐ下、名前(画像では非表示)の横にある小さな四角形です。
画像の通り、赤紫(ピンク)や橙は基本的に上級者。
昨今では環境の煮詰まりもあり黄色カラーくらいでも上級者が紛れている状態です。
初心者がうっかり手を出すと、何をしていいかも分からないまま封殺され、楽しくない思いをする可能性が極めて高いです。
なので、初心者の方はできるだけ「水色~青」くらいの方をめがけて対戦するようにすると、楽しく対戦できる確率が若干上がります。
もちろん「水色~青」カラーの人でも数千戦単位でプレイしていたり、初期からプレイしているプレイヤーもいるので、「絶対勝てる相手」というわけではありませんが、最初から赤紫カラーに入るよりはいくらかマシなはずです。
ちなみにネットワークカラーが白の人は「まだカラーが決まるほど対戦していない」だけなので、本物の初心者かサブ垢の2択です。基本的には自分から入るのは避けるのが無難かなーと思います。
■オンラインロビーの交流について
オンラインロビーの対戦に際して、交流を助けてくれるツールがあります。
ロビー画面で△ボタンを押すとメニューが開けるので、こちらについても軽く紹介しておきましょう。
最もよく使われるのが「TAGスタンプ」と「定型文」です。
対戦前に「よろしくね!」「こんにちは」のスタンプや定型文、
対戦を終わる時に「ありがとう!」「お疲れ様!」のスタンプや定型文を使うと、ほんのり感じが良くなるかもしれません。
強制されるようなことではありませんが、2ボタン程度の手間で気持ちよく交流できるならその方が良いのかな~と思いますので、一応紹介しておきます。
よく使うスタンプや定型文は、「△ボタン」でお気に入り登録ができます。
これはロビーで開いたメニューの一番上、「お気に入り」に収納され、簡単に引き出せるようになりますので、こちらも活用すると捗りますね!
■ランクマッチ
お次はランクマッチです。
エントランス(タイトルから入ってすぐの画面)から、「オンライン>エントリー」で待ち受けを行えるモードで、「段位」と呼ばれる「強さポイント」を奪い合う真剣勝負モードです。
「エントリー」状態であれば自動的に腕前の近い相手とマッチングされるため、オンラインロビーと違って受動的に対戦が成立します。
ただ、このランクマッチモード、効率良く同じくらいの実力の方と対戦できるようなモードなのは間違いないのですが、初心者帯のプレイヤーの総人口が少なく、待ち受けしてもマッチングしないことから誰も待ち受けをしなくなり…という悪循環で、初心者帯のランクマッチはマッチング率が低いことが報告されています。
どうしてもランクマッチがしたい方向けのオススメ設定はこちらです。
「プレイヤーレベル」を「誰でも」に設定することで、どんな格上とでも対戦が成立するようになり、勝てば少しずつランクが上がっては行くので、腕前さえ伴っていればだんだん人がいるランク帯に近づいていくはずです。
とはいえこの方法はご自身が初心者を脱したくらいの腕前で始めるのを強くオススメします。
また、ランクマッチも21時頃になると多少マッチング率が上がります。
エントリー形式「クイック」は、マッチングした時点で有無を言わさず対戦が始まりますので、「俺は対戦相手を選んだりしないぜ!!」という漢気溢れる方に非常にオススメの設定になります。
あと、オンラインロビーと違ってエントリーしたままトレーニングモードに入ることで、対戦を待ち受けながらトレーニングができることはオンラインロビーとの大きな差別化要素になっていますね!
■ルームマッチ
最後にルームマッチですが、こちらはもっぱら待ち合わせ用に使われています。
オープンにルームマッチを立てるくらいならオンラインロビーで良くね? という位置づけですね。
Twitterなどで対戦の約束を取り付けた時に、鍵をかけた状態で特定の相手と対戦する時に使うモードです。
プレイ初日に同時にゲームを買って遊べる相手がいるような人以外は一旦忘れてください。
■Twitterを活用しましょう
このBBTAGというタイトルは「家庭用先行」で、もっと言えば「アーケード版の稼働予定なし」で発売された格闘ゲームです。
そのせいか、コミュニティにおいてTwitterを使っての交流や情報交換が非常に活発な特徴がみられます。
対戦相手を探すにもTwitterを活用しましょう。
同じくらいの腕前の人と多く交流しておけば、「今からロビーで対戦したいです」とつぶやくだけでもかなり対戦が成立しやすくなります。
■「#BBTAG始めました」
特にオススメなのがこの「#BBTAG始めました」というハッシュタグです。
今年に入ってから2回行われたBBTAGのセールの時期に新規で購入したプレイヤーの交流に使われており、新規プレイヤー同士のパイプになっているようです。
既存プレイヤーもこのタグを使って呟いた人を積極的にRTしたりフォローしているようなので、きっと初期の人脈確保に役立つはずです。
たまに上級者が冗談のつもりで「僕も初心者でーす」みたいな顔して紛れてますが、すいません、気合で回避してください。
■オススメのTwitterアカウント
BBTAG最前線(https://twitter.com/i/lists/1282264476624908288)というリストを作成しておきました。
BBTAGの大会を運営していたり、それらの情報の発信が活発なアカウント、
初心者向けのイベントを主催している方などのアカウントを纏めてあります。
こちらのリストのアカウントはフォローするのにかなりオススメですので、是非是非ご活用ください。
■オンラインイベントを視聴しましょう
先ほどのリストにあったMTC(MatchingCarnival)様をはじめ、発売から2年が経過したBBTAGですが、現在でも2週間に1回は何かしらの大会が開かれるほどオンラインのイベントが活発です。
これは余談ですが、1週間毎日何かしらのイベントが開かれた時期もありました。
さて、筆者自身は初心者の方でもオンラインイベントには参加するべきという主張の持ち主ですが、最初はハードルが高いと思いますので、まずは視聴してみることを強くオススメします。
すると、BBTAGコミュニティを取り巻く人々が見えてきます。
対戦を見ているだけでもこんなすごい動きをする人がいるのか! となる機会が多いはずです。その人をTwitterでフォローしましょう。フォローは無料です。
自分から絡みに行くのはちょっと…という引っ込み思案な人は、
「こういうコンボが作りたいんですけど難しくて…」
「いつも同じような負け方ばっかりしちゃうんですがどうすれば…」
「防御法ってなんか楽できないんですか!?」
みたいに、呟いて置いておきましょう。
そのうち優しい上級者が答えてくれます。
積極的に上級者を捕まえるための罠を貼りましょう。
そうこうしている内に話せる相手が増えていき、対戦相手を探すのが少し楽になっているはずです。多分。
要するに?
オンラインロビーは「画面の情報を活かして少しでもいい勝負になるような相手を見つけよう!」
ランクマッチは「機能は素晴らしいが待ち時間が長いからあんまり期待すんな!」
Twitterで頑張って「同じくらいの強さの知り合いを増やそう!」
ってことです。
NEXT:情報の集め方編
筆者:げどー(@sokosokogedo)
2020/04/04【BBTAG】初心者相談室(2nd) 議事録
2020/4/4に行った【BBTAG】初心者相談室 2nd の議事録的なサムシング。
忙しい人や見返したい人、「動画なんて見てられっか!」って人向けです。
【書式】以下の文章について、下記のルールに従って表記します。
質問コメント
『コメントで寄せられた意見』
>筆者の意見(配信中に発言した内容)
>>筆者の意見(記事執筆中に書き足した内容)
(例)
イザヨイって強いですか?
『中堅上位』
『最強キャラ』
>イザヨイは下位5%キャラ。EVOチャンプもEVO準優勝者もそう言ってる
『政治やめろ』
>政治じゃない。事実
>>実際そう思う
といった形式で、質問、コメントで寄せられた意見、筆者の意見をある程度時系列順に並び替えて表記しております。
基本的には >> がついている物だけ記事の編集時点で書き足した文章で、他の表記は配信当時の内容です。
配信中でも何度も言っていますが、100%正しい保証はありません。1意見として、参考程度として頂けますと幸いです。
また、拾いきれなかったコメントも多々ありますので、気になる話題については配信の動画本編を視聴頂くと色々な意見が見れて良いかと思います。
あと、何故か第1回の1.5倍という特大ボリュームになってしまいましたので、必要なところだけ項目ごとに読んでもらうのが良いかもしれません。
それでは以下議事録です。
もくじ
- 自称中級者です げどーさん対策下さい(5:46)
- レゾナンス周りのフレームってどうなってますか?(6:20)
- ダウン入場攻撃ガード時の有利不利は?(8:10)
- ダウン入場即レゾナンスは場合によってはした方がいいのか?(10:26)
- ディレイ入場はガードさせるようにした方がいいか?(12:00)
- 相手がレゾナンス発動中のディレイ入場は最大までディレイした方がいいか?(12:58)
- 起き上がりパナしが多い人に対する対処法について知りたい(13:44)
- 発生が遅めで確反がない5Cの対策を教えてください。また、リープ系とそうでないもので違う対策の場合はその違いも(15:30)
- 画面端での前受け身は位置を入れ替えられる可能性があるというメリットがあると思うのですが、後ろ受け身にメリットはありますか?また、攻めている側の前受け身の狩り方は?(22:38)
- 何ができれば「シナジーがある」と判断できるのか?(30:00)
- 起き攻めとか強みは感じるが、苦手キャラが被ってる気がするタッグについて。片方変えるべきでしょうか?(35:15)
- リジェクトガードしたほうがいい技は?また、リジェクトした後のオススメ行動は?(38:47)
- はさみこんで有利になる事よりも切り返しなどを食らい失敗してしまう状況が結構あるのですが、げどーさんがクロスコンボを使い始めの頃はどういった感じでしたか?(47:53)
- ダウン入場攻撃をパートナーにヒット、本体がガードの場合でもフレーム変わりませんか?(58:05)
- 簡易ダッシュを使ってるんですが、簡易ダッシュ使ったタイミングで相手のDSやクロコン発動が重なると空中攻撃が暴発して殴られてしまいます。何か対策ありますか?(1:02:24)
- しゃがみにあたる最速の通常技ってなんでしょうか?(1:14:15)
- ゴルドーの好きなとこはなんですか???(1:15:07)
- 起き攻めに持続の長い技を重ねてもDSなどを食らうのですがこれってしない方がいいんでしょうか(1:20:57)
- スタンダードキャラしか使ってないのですがイザヨイみたいな崩し、ハザマのような立ち回りキャラにボコられます。助けて(1:26:23)
- 簡単なヒルダ対策をお願いします(1:34:10)
- クロスコンボってキャラによって違うのでしょうか?リンネちゃんとセトを使っているのですが…(1:42:25)
- 相手に攻撃振ってもカウンターされてしまったり、ガードしても何で返せばいいのかわからないのです。使用キャラはユズリハとエリザベスです。(1:45:34)
- 同じルートでもクロスコンボの発動タイミングで受け身取られたりするんですけど、法則性等あるんですか?(1:57:37)
- 相手のガードが崩せません。ワープ、すり抜けがないキャラでの簡単な挟み込み、ソロで強い中段あるオススメのキャラっていますか? (2:03:47)
- 色んなキャラのバーストしていいタイミングとかってどうやって調べてますか?コンボ喰らい中に焦って押したバーストが基本ガードされて悲しみ背負っています。(2:11:58)
- ナインの詐欺飛び何かあれば(2:32:57)
- 足立の強みを教えてください(2:35:30)
- バースト読みjc成功しても確反できない事が多いのですが何かコツないですか?(2:38:05)
- アカツキや鳴上の214B+5Pで突っ込んでます。ありですか?(2:47:06)
- 最後に
自称中級者です げどーさん対策下さい(5:46)
>>第1回から恒例となりつつある身内からのクソ質問シリーズ。
>ガードです。頑張ってガードしてください。僕はガードが上手い人が苦手です。
レゾナンス周りのフレームってどうなってますか?(6:20)
>具体的なフレームは知らないが、「お互い五分の状況で発動すると余裕で起き攻めされる」くらいには不利。
>>全体45F前後と思われる(簡易調査)
>なので、「どうせこのままだと起き攻めされる」というような状況で発動するのが無難。
>具体的にはダウン入場攻撃を避けられた時、ダウンを取られてしまった後の起き上がり時など。
ダウン入場攻撃ガード時の有利不利は?(8:10)
>最速入場、ディレイ入場問わず五分。
>>ブレイクのストーンクローンを巻き込んだり、相手キャラクター本体がガード→パートナーに時間差でヒットのような特殊なシチュエーションで硬直が伸び、入場側が不利になったりはする。
ダウン入場即レゾナンスは場合によってはした方がいいのか?(10:26)
>場合によってはした方がいい。
>特に相手が出現攻めを詰めてる場合は、発動しなくても起き攻めされ、発動しても起き攻めされるので、即発動で問題ない。
>逆に、相手がダウン入場攻撃を食らってダウンしてくれた時なんかは、レゾナンス発動を我慢し、攻め込むのを優先しても良い。
>自分の体力が少ない時、相手の体力が多い時、自分のゲージが少なくて相手にゲージがいっぱいある時…などなど、発動を優先した方がいい場合も多々ある。
>>どんな行動を選択するとしても、正しいと思える理由が答えられるならそれで良いと思う。
ディレイ入場はガードさせるようにした方がいいか?(12:00)
>させるようにした方が良い。
>ダウン入場攻撃はガードで五分、回避されると大きく不利になるようになっている。
>最速入場攻撃を2段ジャンプでスカそうとする相手の着地にあわせてボタンホールドを解除し、ガードさせるようにするのをまずは目標にしたい。
>>ガードさせられなかった場合は上記の通り、レゾナンス発動を優先することも視野に入れる。
相手がレゾナンス発動中のディレイ入場は最大までディレイした方がいいか?(12:58)
>基本的にはした方がいいと思う。
>ディレイ入場してる間も問答無用で相手のレゾナンス時間が減って行くので、相手のレゾナンスが3秒ほどしか残っていない時なんかは、最ディレイ入場→即レゾナンス発動とすれば間違いなく相手のレゾナンス時間を枯らせる。
>ただし、ディレイ入場によって相手のゲージが9本に近付く(かつ十分に相手に機会がある)とか、相手がめちゃくちゃ体力回復してしまうとか、入場を引き延ばさない方がいいケースもある…かもしれないので、その可能性だけ頭に入れておくと良いかも。
起き上がりパナしが多い人に対する対処法について知りたい(13:44)
>自分のキャラで、詐欺飛びなど安全な起き攻めをしっかり確保する。
>詐欺飛びが無理なら、パートナーを重ねつつ本体でガードする。そして、相手がパートナーをガードしたのを見てから本体で攻撃する…とするだけでもだいぶリスク低減はできる。
(1:20:57) でも同様の内容について答えているので、そちらも要チェック。
(※詐欺飛び:ガード入力しながらジャンプ攻撃を相手の起き上がりに重ねることで、相手が無敵技を出していた時には自動でガードでき、そうでない時には攻撃を重ねることができるテクニックのこと)
発生が遅めで確反がない5Cの対策を教えてください。
また、リープ系とそうでないもので違う対策の場合はその違いも(15:30)
>UNIキャラやRWBYキャラなど、飛び上がって攻撃するタイプのクラッシュアサルトは、発生が26Fと遅い代わりに確反がない(-4F)。
(※リープ系:ストリートファイターⅢに存在した「リープアタック」というシステム攻撃が、その場から少し飛び上がって行う中段攻撃であったため、同様の技の代名詞として「リープ」という言葉が定着している。)
『クラッシュからRAや、RAで黙らせて投げ擦りなどされて温まってしまいます』
>完全な対策としては、見てから4P。タイミング次第ではあるが、「本体でガードしながらパートナーが勝手に確反を取ってくれる」か「パートナーが殴られたことで相手の硬直が伸びたので、確反が取れるようになる」効果がある。
>とはいえ、対戦相手がいっぱいクラッシュを撃って来るレベル帯にとっては難しすぎるテクニックであり、このテクニックが余裕でできるようになる頃には対戦相手がクラッシュを撃ってこなくなるというジレンマがある。
>>なお筆者もできない模様。
>なので、クラッシュガード後に「RAはガードしつつ、投げは抜けられる」ような遅らせのグラップを仕込んで、RAを撃ってきた時だけちゃっかり最大を入れるようにする…あたりが恐らく現実的な対応策。
>逆に発生が早い方(飛び上がらない代わりに22F発生)のクラッシュは正直見えたもんじゃないので、相手が多用してくるタイプのプレイヤーならファジーガード多めにするなりして、ガードできたらしっかり発生10F以内の技で確定を取る。
>あまりに多用されるようなら無敵技のぶっぱなしも視野に入れる。
>>熱帯の 22Fは 絶対無理
画面端での前受け身は位置を入れ替えられる可能性があるというメリットがあると思うのですが、後ろ受け身にメリットはありますか?
また、攻めている側の前受け身の狩り方は?(22:38)
>解説の工程がややこしかったので、一旦筆者の起き攻めを具体例にして回答。
>ストライクフォール→垂直ジャンプ→バックダッシュ+4P→JCという起き攻めがある。
>これが、相手の前受け身に対して4P+JC重ね詐欺、後ろ受け身に対しても4P重ねからホバーダッシュ攻撃で連続ガードが作れる…という連携。
>攻め側の基本的な考え方として、相手が前受け身しても後ろ受け身しても関係ないような、受け身両対応の起き攻めを作れると良い。最低でも「前受け身されても端を維持しながら攻めが継続できる」起き攻めは用意したい。
(※起き攻め:相手の起き上がりに対して仕掛ける攻めのこと。自分のキャラクターのどの技でダウンを取れば良い形の起き攻めが作れるか、BBTAGプレイヤーは日夜研究し続けている。)
>ところで上記で紹介した筆者の起き攻めは、「相手が後ろ受け身しても普通の起き攻めができ、前受け身すると挟み込みになる」という連携だ。
>基本的に後ろ受け身なら挟み込まれるリスクはあまりないが、前受け身は常に挟み込みのリスクが伴う(少なくとも上級者はそういう連携を組みがち)。
>なので、基本的には前受け身はオススメしない。
>前受け身・その場受け身・後ろ受け身について、起き上がりフレームや無敵時間の差はないのでそこは安心。なお、これは攻める側にとっての安心要素でもある。
>対戦相手が前受け身をケアできる連携を持ってなさそうなら、1回くらい前受け身してみてもいいが、基本的にはそんなにやらなくていい。
>さらに例外の話になるが、まったく前受け身を混ぜないと、相手もそれを信頼して「実は前受け身をケアできていないが後ろ受け身に対してだけめちゃくちゃ強力な起き攻め」を使い始める可能性があるので、まったく前受け身をしないのが良いというわけでもない。
>>この辺は経験と嗅覚。
>加えて余談。画面端で後ろ受け身すると、パートナーに足元を潜らせて後ろ受け身に対して表裏をかけられる連携を使われることがある。
>これは、その場受け身にすることで限りなく潜り辛くなるので、すでに画面端に到達してしまっている時は後ろ受け身ではなくその場受け身をした方がほんの少しだけお得。
>>まとめると、画面端の後ろ受け身にメリットは特にないので、端に届いてしまってる時はその場受け身を選ぶ。
>>後ろ(その場)受け身一辺倒だとぼったくられる可能性があるので、たまに前受け身を混ぜてみるのも良い。ただし、前受け身は挟み込みのリスクが高くなるので、覚悟を持って行うこと。
キャラ選びにおいてのシナジーとは?
何ができれば「シナジーがある」と判断できるのか?(30:00)
>人によって「立ち回り」「起き攻め」など、主眼を置くポイントはまるで違う。
>ひとまず筆者のタッグを具体例にして説明する。まず、「好きなキャラ」 でしかも「強キャラ」だったゴルドーを使うことは確定していた。
>次にゴルドーと相性の良いキャラクターを考える。当時はゴルドーのパートナーとしてルビーがよく使われていたが、ゴルビーミラーやるのが嫌すぎたので別のキャラを模索していた。
(※ゴルビー:ゴルドーとルビーのタッグの俗称。当時はクロスコンボ発動中に技を出しながらチェンジすると、操作中でない方のキャラクターは完全無敵になるという仕様だったため、グリムリーパーチェンジやバズソーブラストチェンジで完全無敵の攻撃判定の塊を突っ込ませ、問答無用でターンを奪取する戦術が主流であった)
>ある時、ゴルドーの「5BBB」というコンボにイザヨイの6Pを合わせるとダメージが伸びることに気付いた。この「ゴルドー5BBBをイザヨイ6Pで伸ばすの、誰もやってないけど強いし面白い!!」が筆者にとって最初のシナジーである。
>>とはいえ、「ゴルドーの5Pが拘束時間長いから中下で択れる奴」「ゴルドーが弾キャラに弱いので、弾キャラに抗える奴」という条件も前提として有った。それぞれ「長所を伸ばす」「短所を補う」形でのシナジー。
>>なおその後、立ちくらいに対してセットプレイが膨らんだり、画面端で6P設置からアシミの択がチェンジせずにリターンが伸ばせてかつジャンプでアシミを避けても確定が取り辛くなるとか出てきたけどそれはかなりキャラクターを使い込んだ後の話。
>といったところで軽い総括。
>好きなキャラのこの技活かしたい! とか、このコンボ強そう! とかそういうところから掘り始めて、何かしら強みが出るならそれはシナジーと呼んでしまって良い。
起き攻めとか強みは感じるが、苦手キャラが被ってる気がするタッグについて。片方変えるべきでしょうか?(35:15)
>どちらともいえない。
>「苦手キャラ」というのは具体的には立ち回り面での苦手キャラを指していると思うが、触ってしまえばめちゃくちゃ強くて問答無用で相手をひねりつぶせるからおっけー! …というのが、十分に勝ち筋たり得るゲーム性であるため。
>使ってて楽しいキャラで組めているのなら、多少の苦手キャラは気合で攻略する方向も全然アリ。
>ワレンシュタイン/テイガーなんてチームで大きい大会優勝しちゃう人もいる。こんなに「明確に弱点が被ってる代わりにめちゃくちゃ爆発力がある」チームもまぁない。これが成立してるならまぁ…何やってもいいんじゃない?(楽観)
>とはいえ、その苦手キャラを「絶対に許したくなく」なったら、被せとして3キャラ目を用意するのも勿論アリ。
>質問者さんはナイン/クマらしいが、被せでナイン+3キャラ目やクマ+3キャラ目で戦う準備をしておくのはかなりアリ。「ナイン/クマ」をやめる必要はまったくない。
(※被せ:対戦相手のキャラクターに対して、明確に有利なキャラクターを後出しで選出するような戦術のこと。従来の格ゲーでは否定されがちだが、BBTAGでは割と推奨されている…気がする。)
リジェクトガードしたほうがいい技は?
また、リジェクトした後のオススメ行動は?(38:47)
>一概には答えづらいが、ちゃんとやるなら最終的には覚えゲー(キャラ対)。
>「相手がスキの大きい技をよく入れ込んできているなら、その1個前の技にリジェクト」するとか、手癖に合わせてやると確定が取りやすくなる。
>逆に、「5Aの1段目」のように、硬直が短かったりジャンプキャンセルできる技に対してのリジェクトは効果が実感し辛い。
>ひとまず、よく対戦する相手の持ちキャラ相手にリジェクトが有効なタイミングを調べてみる…とかすると、何となくコツは掴めるかも。
『逆に、リジェクトされたくないときはジャンキャンできる技で固めていればいいんですね!』
>だいたいそういうこと。リジェクトされそうなタイミングでジャンプキャンセルすることで、リジェクト○○による反撃のリスクを抑えられる。
(※リジェクト○○ :下記でも書いてあるが、リジェクト後に「前方向に長く、発生が早い技」を使うことで、相手の入れ込み連携のリスクを大きく引き上げることができる。特に美鶴のクー・ドロアや明彦のコークスクリューはリジェクトから最速で出すことで、ほとんどのキャラクターの5AA入れ込みにさえ大きなリスクを持たせることができる。)
>リジェクトした後のオススメ行動は、「できるだけ前方向に長くて、発生が早い技を振る」
>とはいえ、相手がリジェクトからの最速行動をケアした連携を組んでることも増えてきたので、最近はバックハイジャンプあたりから立ち回りに戻すのが何だかんだで安定行動になっている節はある。
>リジェクトに限らないが、ゲージを使った後はしばらくゲージが溜まり辛くなる仕様なので、無闇に使うのではなく、使いどころはしっかり考えたい。
>あとはゴルドーの5Pのような多段パートナーなどは、初段をリジェクトして2段目以降を当たらなくすることで、相手の連携を崩せるきっかけになったりするので、そのあたりを詰めるのもアリ。
>>基本的にリジェクトの使いどころは「ちゃんと意味を持たせて使おう」とすると、どんどんキャラ対の部分になっていくので、気になった連携については対処を調べるクセをつけていくのが良いと思われる。
はさみこんで有利になる事よりも切り返しなどを食らい失敗してしまう状況が結構あるのですが、げどーさんがクロスコンボを使い始めの頃はどういった感じでしたか?(47:53)
>筆者の使い始めの頃は、クロスコンボを発動してグリムリーパー撃ちながらチェンジすると、完全無敵のゴルドーが相手が切り返しを撃ってるとか関係なく全部粉砕してくれていた。
『無敵のゴルドーが突っ込んでいくゲーム』
>ぼくがくろすこんぼをつかいはじめたころは、かんぜんむてきのごるどーがぜんぶなんとかしてくれてました。
>>あまりにもひどい。
>昔話はこの辺にして、おそらく質問者が解決したいのは「はさみこんでも切り返しを食らうなど失敗してしまうこと」だと思われるので、まともな解決策を。
>基本的にはパートナースキルから1回目の本体攻撃を連続ガードにしてあげる。その上で、5A(5B)→必殺技+チェンジ離しを先行入力で仕込むと、チェンジ先の操作キャラは相手のRAをガードできてかつ、チェンジ表裏択をかける連携が可能。(詐欺表裏) これはかなり安全なのでオススメ。
>表裏両対応で相手が上手くDSを擦っている時などもある。それに対してかなり汎用性が高いのが、「パートナーをガードさせる>本体は連続ガードになるように攻撃>少しだけスキマを作ってパートナースキルをガードさせる>本体は連続ガードになるように攻撃…」と繰り返すクロスコンボ。パートナー→本体を連ガにし、本体→パートナーでスキマを作る。
>連続ガードになっていない部分ではこちらの本体はガードしているため安全であり、スキマ部分で相手が表裏を警戒して勝手に崩れてくれることもあるので、低リスクでありながらそれなりのリターンが見込める。
>最後に連ガ連携。本体→パートナー→本体→パートナー…とにかく何でもいいから全部連ガにして中下を仕掛けましょう。パナせるスキマを与えなければ絶対安全です。
『できるキャラ限られすぎでは?』
>そういうチームを模索するのもシナジー探しの一環ってことでどうかひとつ。
ダウン入場攻撃をパートナーにヒット、本体がガードの場合でもフレーム変わりませんか?(58:05)
>確か変わった気がする。
>調べてみたら、「本体とパートナーに同時ヒット」だと五分のまま。「本体にガードされてから時間差でパートナーにヒット」したりすると不利フレになる様子。
>>知らんかった。
簡易ダッシュを使ってるんですが、簡易ダッシュ使ったタイミングで相手のDSやクロコン発動が重なると空中攻撃が暴発して殴られてしまいます。何か対策ありますか?(1:02:24)
>暗転と簡易ダッシュ操作が重なると、JBに化ける仕様があるっぽい(不具合?)。
>>そもそもこの仕様知らんかった。
>RAやスキル(必殺技)で上書きは効くが、何を入力してもDSを食らってしまう状況だと結局詰んでそう。対策らしい対策はない?
>>対策お待ちしております。
しゃがみにあたる最速の通常技ってなんでしょうか?(1:14:15)
>千枝ちゃんの4A(5F)
>>ラグナの4Aなんかも発生5Fで電光戦車のしゃがみには当たるがこれは違う気がする。
ゴルドーの好きなとこはなんですか???(1:15:07)
>鎌持ってるところ
>コマ投げ持ってるところ
>グリムリーパーがかっこいい
>声が鳥海
>アシミ持ってる
>Bアシミがえらい
>タービュランスがかっこいい
>魔鎌ディバウアーを持ってる
>ポケットに常に片手突っ込んでる佇まい
>振る瞬間だけ鎌が出てくるところ
>2C(原作3C)
>強欲って言っとけば何でも許されそうなところ
>コマ投げ
>武器が大鎌
>コンボの見た目かっこいい
>声かっこいい
>大鎌持ってる
>グリムリーパーがある
>裁断分離とかのセリフのセンスも○
>アシミ
>コマ投げ
>魔鎌ディバウアーのデザインが良い
>過度に華美じゃなく、しかしながらちゃんとデザインされているのが良い
>武器の持ち方がえらい
>自分が2D格ゲーの登場キャラであることを理解している技の振り方をしているところ
>バクステも結構好き
>本家の5A、2B、6Bも好き
>やっぱアシミかな
>好きな必殺技2個挙げてみって言われたらグリムリーパーとアシミレイションって言う
>本家のDCも実際好き ラスティネイルも使いたい
>>あとソウルヴァニッシュもいいよね
>>『最強』か…。願えども遠く叶わず、遥か幽玄に聞こえる甘美な響きだねぇ
>>ルビーとの掛け合いも好き
>>原作の勝利台詞の「この結果は運転手の差ってヤツだな。」もかなりお気に入り
>>Bアシミ決めた時が最高に気持ちいい
>>英語版音声の「エクスキューズミッ↑↑」も必見。
起き攻めに持続の長い技を重ねてもDSなどを食らうのですがこれってしない方がいいんでしょうか(1:20:57)
>しない方が良いと思われる。技を重ねるなというよりは、重ねる技を選ぶ基準の問題。
>持続が長い=重ねやすいという意図で技を選んでると思われるが、重ねやすさを優先した結果、動き出しが早くなり、相手も見てからDSなどしやすくなってしまう。
>(13:44) の質問でも回答しているが、ダウンの取り方を工夫することで、相手が無敵技を撃っていると自動的にガードでき、そうでないときは相手にガードorヒットになるジャンプ攻撃を重ねられる、詐欺飛びというテクニックがあるので、これを覚えるのを目標にしたい。
>攻撃の持続の長さ=重ねやすさより、相手の起き上がりDSをくらい難いかどうかに着目すると、かなり攻めの形も変わってくる。
>なので、まずはそういうダウンの取り方(コンボ)を覚えることが寛容だが、探すのが基本的に難しい。キャラの使い手がどれくらいいるかもわからないし、Twitterは必要以上の情報で溢れている。
そこでご紹介したいのがこちら、BBTAG動画検索機能付きデータベース!
オンライン・オフライン問わず2本先取以上の大会の対戦を、対戦カード毎に纏めてあるデータベースです。
キャラクター毎に絞り込みができるから、実際にそのキャラの使い手がどんなコンボを使って、どんな起き攻めをしているかが素早く確認できます。
このデータベースを使って上級者の試合を実際に見て、起き攻めを覚えてみるのはいかがでしょうか?
スタンダードキャラしか使ってないのですがイザヨイみたいな崩し、ハザマのような立ち回りキャラにボコられます。助けて(1:26:23)
>難しい質問。というのも、筆者自身が「スタンダードキャラを使って立ち回りキャラにボコられるのが嫌で、スタンダードキャラを使っていない」から。
>スタンダードキャラを使った立ち回りがそもそもわからないため、筆者からできるアドバイスは「こちらもズルできるキャラを使いましょう」となってしまう。
ので、そんな時に役立つのがそう、BBTAG動画検索機能付きデータベース ですね。
キャラクター別に絞り込みをかけた上で、最大2キャラまでハイライトがかけられるから、自分の使用キャラで絞り込みをかけて、困っているキャラとの試合を実際に上級者がどう戦っているかも確認できますね!
そういう試合がもし収録されていなかったら、私に直接仰ってください。
可能な限り、そのマッチが成立している大会を探してきて反映させて頂きます。
>「好きなキャラ+好きなキャラ」で組んでいる(組ませたい)場合は、キャラクター相性に任せた攻略が不可能であるため、「本人がめちゃくちゃ頑張る」以外で状況が改善しない。
>なので、筆者の持論としては特定の苦手キャラクターがいるのであれば、「タッグのうち一人は、好きなキャラの苦手な役割を補えるようなキャラを選ぶ」のがオススメということになる。ある程度拘りを持ったまま、それなりに楽しく、ある程度勝てるようになる。
>たとえば飛び道具を撃ってくる相手が辛いなら、早い弾が撃てる「ルビー=ローズ」と組ませる。上から来る相手が辛いなら、上空を広くカバーできる「バティスタ」や「ナオト=クロガネ」と組ませる…といった具合。
>>もちろん、キャラクター選びを強制するつもりはないし、スタンダードキャラが強く使えるプレイヤーに相談すればもっと良いアドバイスがあるかもしれない。この議事録および配信の内容は決して鵜呑みにしないように。
簡単なヒルダ対策をお願いします(1:34:10)
>フォールンペイン(中段の弾。通称文鎮)を立てるようにするのが第一目標。
>基本的には光ったら下中のファジーがオススメ。どうしても捨てるなら立ちっぱにして下段を捨てる。中段の方がリターンが高いため。
>可能ならば自分の頭上に注目して、フォールンペインが見えたら立てると良い。
>光った時のヒルダの「手」を見れば立てる…なんて説もあるが、かなり厳しい。もしかしたらこのやり方が合う人もいるかもしれないが、これやるくらいなら自分の頭上を見てた方がいい気もする。
>BBB→フォールンペインorレバナンスピラーの2択にはバックジャンプも通る。他のポイントでも入れっぱが通るとは限らないが、BBBの後に入れっぱは視野?
>また、ヒルダは火力が低めなのと、詐欺になるような連携がほぼないので、中央付近ではバンバン前受け身してリバサを撃つor撃たないのポイントで読み合いを作ると、ヒルダ側が面倒くさくなりがち。
そういえば、以前に行った
ニオポリタンを紹介しつつ、他の新キャラ8キャラについても強いところを紹介したり、視聴者に情報を貰ったりしていた配信です。良ければご覧ください。
クロスコンボってキャラによって違うのでしょうか?リンネちゃんとセトを使っているのですが…(1:42:25)
>キャラによってかなり違う。
>フロントキャラの技性能も皆違うし、パートナースキルも全然違う。キャラクターによってはどの技とどの技が繋がりやすいかも変わってくるため、キャラが変われば一様のコンボになることはない。
ということで、お次はこちら。
以前に身内向けに1時間半くらいかけてクロスコンボについて解説した配信を、切り貼り編集して17分に纏めた物なので、こちらを見てもらうのが早いかなと思います。
クロスコンボの組み方や考え方、最初に覚えると便利なクロスコンボの用法なども纏めてあるので、かなりわかりやすいはずです。
>これを見ると17分でわかるので、話が早いと思う。
>良かったらチャンネル登録もしてくれ(直球)
『何でもそろってるなこのチャンネル』
『この配信ほんとわかりやすい』
>>お褒め頂き光栄至極。
>>実際、自分が見る側だったら欲しいだろうなって物を揃えるようにしてたらこうなってた。やったね。
>投げっぱもアレなので、もしこの配信を見た上でわからないことがあったら直接質問してくれれば。知ってる範囲でなら何でも答えます。
相手に攻撃振ってもカウンターされてしまったり、ガードしても何で返せばいいのかわからないのです。使用キャラはユズリハとエリザベスです。(1:45:34)
>まずはキャラクターの強みを活かす方向で考えてみる。
>たとえばエリザベスならユズリハをNパートナー(前も後ろも入力していない状態のパートナースキル)で送り込んでから、マハジオダインを撃ちながらチェンジする…などすると、比較的低リスクで攻撃を展開できる。
>ユズリハは咲を出しながら6Pを展開し、咲の派生を使って相手の裏にワープし、エリザベスのビームで表裏を迫る…など。
>ガードさせやすい攻撃を、パートナーを使って補強し、有利フレームを取ったり表裏択まで持っていけるのが理想。
『ユズリハ6P出しながら走って相手の下を潜れば挟み込みになるので、まあまあ便利』
『6P+移徒もアリ』
>こういう連携を掘るのが醍醐味のゲームなので、基本は「使いたいキャラの強い技」や「使いたくなる強い技」に、相性のいいパートナーを選んであげる方向で研究すると強い動きが作りやすい。
>対戦相手も動いている人間なので、「相手が今現在いる座標にめがけて、当たるように」だけ技を振ると、相手が走り込んで発生の早い技を振ってきたり、あるいは飛んで来たりした際に負けやすい。
>なので、「相手がもし走り込んで来たら当たるような」場所や、「相手がジャンプから空中ダッシュを仕掛けてきたら当たるような」場所に、遠目から攻撃を「置いておく」というのを混ぜると良い。距離が遠いので、からぶった時のリスクが少し低い。
>もちろん、「置いておく」だけをやれば良いというわけではないが、相手が「置いておく」を嫌がって遠くから様子見するようならマハジオダインや咲を使った連携で遠距離から主導権を握りにいける。
>バックジャンプガード+4P置きなども非常に強力。相手が走り込んで技を振ってくるところにあらかじめ置いておければ、本体はガードしている状態でパートナーが攻撃してくれるので、非常に低いリスクで攻撃のチャンスがある。
>知り合いのエリザベス使いが「エリザベスJB+4P置き」を多用してたがかなり強いと感じたので、強いかも(保証なし)
>ここまでで「強みが出る遠距離の動き」について話してきた理由としては、キャラクターの性能的に二人とも小技(2Aや5A)の発生(ボタンを押してから攻撃が出るまでの時間)が遅いため。触られる前、立ち回りの時点で「寄らせない」ことをある程度意識しておく必要がある。
>>どうしても触られた場合はやはり「リジェクトガード」を惜しまず使うこと。(38:47)の項でリジェクトガードしたほうがいい技や、した後の推奨行動についても述べているので、そちらも要チェック。
>キャラ変えを推奨したいわけではないが、小技の発生が早いルビー=ローズや雪泉を使ってみると、ガードの合間でボタンを押す感覚がわかるかもしれない。
>>性能がシンプルなので、システムを覚えるために一度触ってみるのは個人的にかなりオススメ。機会があれば是非。
同じルートでもクロスコンボの発動タイミングで受け身取られたりするんですけど、法則性等あるんですか?(1:57:37)
>ある。「クロスコンボを発動した後」に出した技はコンボ補正による受け身時間を無視するようになるという仕様。
>逆に、「クロスコンボを発動する前」に技が出始めており、クロスコンボを発動した後にヒットした場合は受け身時間は普段通りの扱いになる。
>なので、コンボ時間がギリギリの時は「クロスコンボを発動してから技を入力する」というのをしっかり意識すると安定する。
相手のガードが崩せません。ワープ、すり抜けがないキャラでの簡単な挟み込み、ソロで強い中段あるオススメのキャラっていますか? (2:03:47)
>ワープ、すり抜けがないキャラでの簡単な挟み込み方の基本は5Aや5Bなどジャンプキャンセル可能な技とパートナーを同時に出し、ジャンプキャンセルから低空ダッシュする方法。大半のキャラクターでできる。
>>相手はこれを拒否するためにはリジェクトを吐かなければならないので、挟み込みができなかったとしても状況は良くなる。
>>この際、「ジャンプキャンセル可能な技」をガードさせた相手が動けない時間(硬直時間)が長いほど、そしてパートナースキルの拘束時間が長いほど、強い連携が作りやすい。
>挟み込んだ後はチェンジを絡めた連携で崩しを狙う。(47:53)からの話題でも触れていた「詐欺表裏」などは安全で強いのでオススメ。
>「ソロで強い中段があるオススメのキャラ」はイザヨイ。
>低リスクの弾とワープで能動的にも受動的にも立ち回れる上、触ってしまえば発生19Fのホバー中段で崩しが狙える。相手が嫌がってRAなど漏らそうものなら、1ゲージ8300というなかなか高火力のコンボも単体で入れられる。
>>中央でも9F詐欺の全受け身対応起き攻めがあり、19F中段以外にもF式や表裏など崩しに使えるネタが豊富とかなり高水準のキャラクター。
>あとナイン。昇り中段があるのでセットプレイを詰めていない状態でも優秀な崩しが使える。加えて、画面端まで連れていけばガード不能連携という最強の崩しを持っている。
>こちらも立ち回りが強く、火力が高く、崩しが強いので間違いなくオススメ。
>イザヨイとナインは筆者自身が使っているのである程度なら教えられるという点でも◎
>コメント欄でオススメされていた「美鶴、真田、レイチェル、アイギス、アズラエル、ルビー」などは筆者がそこまで詳しくなくて教えられないのでオススメできないが、全部強いキャラなのでここから選んでも問題ない。
『イザヨイちょっと使いたいんですよね』
『イザヨイ使いたいけどよくわかんないなーどこかにわかりやすい動画とかないかなー?』
なんと弊チャンネルには、
「6分でわかるイザヨイ(ver1.5)」という動画がアップされております!(言わされた感)
ver1.5の頃に制作した動画なので少し古いですが、
基本的なコンボや連携、起き攻めの作り方や小ネタなどある程度の情報は網羅しているので、きっと役に立つはずです。
反響があればver2.0版を作成するかもしれませんので、軽率にお褒めの声など頂けますと幸いです。
『なんでもあるなこのチャンネル』
>>なんか筆者もそんな気がしてきた。
>イザヨイならデータベースを見なくても、筆者のチャンネルにイザヨイで実際にロビーマッチなどで対戦している動画が複数上がってるので、そちらを見て貰うのも良いかもしれない。
色んなキャラのバーストしていいタイミングとかってどうやって調べてますか?コンボ喰らい中に焦って押したバーストが基本ガードされて悲しみ背負っています。(2:11:58)
>「コンボ喰らってる時に焦って押したバーストが何故通らないのか」について。
>「通らない」にも種類が色々ある。
>1つ目は「相手がもともと頭無敵の技をコンボパーツとして使っている箇所めがけてバーストしてしまっている」パターン。
>>ワイスの5AA>5B(頭無敵)など。ヒット数的にも「うわっ、当たった!」と思って慌てて叩くと丁度3発目の5Bに噛み合ってしまいやすい。
>2つ目は「相手がジャンプして空中コンボに移行するタイミングにあわせてバーストしてしまっている」場合。これも勝手にガードされてしまう。
>>ルビーの5BBB>ジャンプBなど。ジャンプ攻撃の技動作に入っていればバーストが通るが、ジャンプの瞬間にバーストしてしまうと余裕を持ってガードされてしまう。
>全キャラ覚えるのは大変だが、「今」対戦している相手の「頭無敵技」と「ジャンプする直前の技」を覚えるのは大事。
>完全に「読み切ってる」ケースばかりではなく、たとえばゴルドーの2B(頭無敵技)を、【5A>2B】【5AA>2B】【5AAA>2B】のようにタイミングを変えて混ぜることで、相手のバーストと「噛み合ったら嬉しいなぁ」くらいの目論見と噛み合っていることもないとは言い切れない。
>>基本的には相手の頭無敵技がまだ撃てる状態の時は我慢するのが安定。
>バー対の読み合いが生まれるのはパートナースキルを使った後、パートナーが画面にいる間の時間。
>こういうところで「頭無敵技で拾う>すぐ空中コンボにいく」とすると、バースト対策がしやすい。
>3つ目は「相手のジャンプ攻撃のくだり(着地際)に合わせてしまった」場合。これも勝手にガードになるのでダメなポイント。
>基本的なバーストを通すための方針としては、「相手が動作の長い技に入ったタイミング」。それに加えて、「相手のクロスゲージが50%ないか、パートナーが場に出ている」を見極めて通さなければならないため、どうしても難しい。
>だんだん初見の連携でも「これバー対っぽいなぁ」など判別できるようにはなっていくが、上級者同士の戦いでも「未知のバースト対策連携」に狩られて負けることは正直よくある。
>なので、個人的には「ダメージの少ないうちに実際にその対戦相手の連携を確かめておく」ようにする。ランクマッチ(実質2本先取)や大会(2~3本先取)のできるだけ序盤のうちにそういう連携に対して実際に(通りそうなら)バーストを叩いてみる。 通るならそれで良いし、通らないなら次以降は叩く箇所を変えたり、相手を信頼して我慢する。決着のタイミングでそのバー対を決められて負けるということがないようにできれば十分。
>自分がバーストする時はちゃんと画面を見て叩くことを意識する。結果通らなくても、「同じバー対をくらい続ける」ことだけは避けよう。
>一定の距離をおいた状態で挟み込んでクロスコンボを発動しているような状態は要注意。バーストを見てからチェンジを押すだけでバーストを回避できるため、わざわざこの形にしてきている相手にはまずバーストは通らないと見て良い。
>細かい話になるが、「技が当たった瞬間にはバーストしない」というのも大事。
>>5A→5Bというコンボで説明する。5Aも5Bも頭無敵がなくジャンプキャンセルができるものとする。
>>たとえば「5Aが当たった瞬間」にバーストすると、相手がまだ次の技のボタンを押しておらず、「バーストの画面停止を見てからジャンプ」ができる確率が高い。
>>「5Aが当たって、5Bが押された瞬間」にバーストすると、相手は5Bの動作に入っているため、見てからジャンプができなくなっており、バーストが通る確率が高い。
>>同様に、「5Bが当たった瞬間」にバーストすると、次のボタンを押しておらずジャンプされたり、また別の頭無敵技にキャンセルされたりして負けるおそれがある。
>>なので、可能な限り「相手の攻撃がヒットし、次のボタンを押してから攻撃が命中するまでの間(=次の技動作に入ったタイミング)」にバーストを噛み合わせたい、となる。
>翻って、メルカヴァ2Cのように「1段目がヒットさえしていれば2段目の終わりのタイミングまで(2段目が当たっていないような状態でも)、ジャンプキャンセルができる」ような技もあり、こういう技には絶対バーストしてはいけない。
>全部のキャラについてこれを覚えるのは大変だが、「あまりにも相手が毎回ジャンプガードしている」と感じる場合は、「そういう技」にバーストを叩いてしまってる可能性を疑おう。基本的に「1回のボタン入力で2回以上の攻撃動作を行う技は危険」と考えて良い。
『連戦するなら特にちょっとバーストポイント変えるだけでとおるようになるから同じ場所でやらないように意識しとけばオッケーって感じはする』
>その通り!
>最後に例外の話。
>以上の話を踏まえた上で、「直前が頭無敵でもないし、ジャンプキャンセルしてコンボに行くわけでもない箇所で相手がバーストをジャンプガード」してくることがある。
>これは概ね「人読み」。特に「パートナーが場に出ている状態で始動が当たったコンボの2ヒット目」あたりは、脊髄反射でバーストが叩かれやすい箇所なので、期待値が高く一点読みのジャンプガードを狙うプレイヤーも少なくない。
>これに対する対策は、「バーストをちょっと我慢する」こと。1回目これで高いリターンを取られても、2回目以降我慢できれば、相手が始動を取るたびに勝手にコンボを放棄してくれるので、生きて帰れる。
>無意識に毎回同じようなバーストを叩いているうちに読まれていた、ということもあるので、あまりに自分がバーストをガードされていると感じるようなら、何戦か録画して振り返ってみるのもオススメ。
>>幸い、PS4のSHARE機能は「押した瞬間から遡って」録画できるので、バーストが通らなかった試合が終わるたびにSHAREボタンを押すととても捗る。
ナインの詐欺飛び何かあれば(2:32:57)
>JAA→JAAA→クリムゾンレイダー〆→2AB→JAで9Fは詐欺れるはず。
>めり込むと前受け身が通ったりするので、良い使い方やルートがあったらむしろ教えて欲しい。
>詐欺飛びとは違うけど、「空中モーベット→着地 バックジャンプJAAJCターフェ降り際パートナー呼び」で端維持&リバサガード&無料パートナー重ねターフェ設置できてるので最近はこれ使ってる。良ければ。
足立の強みを教えてください(2:35:30)
>JBとマハジオダイン
『JBとマハジオ』
『マハジオJB』
『とりあえずJBとジオ』
JBとマハジオ!
バースト読みjc成功しても確反できない事が多いのですが何かコツないですか?(2:38:05)
>ジャンプ方向に気をつけて、「ガードする」のが目標。
>キャラによって垂直、遅らせバックジャンプなどを使い分ける必要があるので、かなりキャラ対の色が濃い。
>とりあえず「絶対に○したい」身内のキャラから対策の一環として詰めていくと良いのではないでしょうか。
アカツキや鳴上の214B+5Pで突っ込んでます。ありですか?(2:47:06)
>アリ。
>の一言で終わらせると味気ないので、他の例も交えて説明。
>筆者がアカツキを使ってた時は、イザヨイと組ませて「先に6Pを置く→B徹甲脚」とやることで、「ヒットしていたらコンボ、ガードされても有利フレームでアカツキが触れる」という連携を使っていた。
>「このパートナースキルを出しながらこの必殺技を出すだけ」の強い連携があると実に心強い。
>ニオの236B→5Pのように、「突進技をガードさせてから、クロスゲージを払ってパートナーにスキを消してもらい(あるいは有利フレームを取れるようにして)、本体で触る」というのも一定の強さはあるが、236B+6Pのような「突進技と同時に出すことでパートナーを無料で呼び、当たっていたらコンボ、ガードされても有利フレ」という形が作れれば最上。
>「アカツキ鳴上というタッグでもっと強い連携がないか探す」と、「アカツキか鳴上の突進技やパートナースキルと合わせてもっと強いパートナーを探す」は、BBTAGではどちらも大正解。存分に自分だけの動きを探してほしい。
最後に
といったところで、初心者相談室 2nd の議事録、如何でしたでしょうか。
正しいことも間違ってることもあると思いますが、半信半疑で上手くつまんで、ご自身のステップアップのきっかけにでもしていただけましたら幸いです。
少しでもお役に立ちましたら、まだ見知らぬ初心者を含め多くのBBTAGプレイヤーに届くように、
動画や当記事の拡散のご協力を是非ともお願い致します。
何かありましたら下記の筆者Twitterまでお気軽にどうぞ。
それでは。
初心者相談室(2nd) URL:https://www.youtube.com/watch?v=VJhKMxtYr8U
BBTAG 動画検索機能付きデータベース
■概要
BBTAGの大会対戦動画を検索できるデータベースです。
2先以上の大会での対戦が蒐集されており、
キャラクター別に絞り込んで、
配信のその試合がある秒数のURLを参照できるようにしてあるので、
見たいキャラの見たい試合にすぐアクセスすることができます。
■データベース本体はこちら■ (<-Database is here.)
現在のVerは1.1、最終更新は2020/8/2です。
更新時にスプレッドシートを交換することがありますので、
この記事をブックマークしておくのが便利かもしれません。
■基本の使用法
スプレッドシートにも記載してありますが、プルダウンからキャラクター名を選択するか同セルにキャラクター名を入力し、「実行」ボタンを押すことでそのキャラクターが使用されている試合だけを抽出できます。
抽出状態を解除したい場合は「解除」を押してください。
また、共有シートである為、同時に閲覧している方がいる場合はフィルター機能が競合しますので、他の人が同時に絞込みを使ってて困った時は、画面左上の「ファイル>形式を指定してダウンロード」でExcelをダウンロードできるので、こちらを使ってゆっくり見てもらうのがいいかもしれません。
マクロの実行許可を与えるのが怖い方やグーグルアカウントをお持ちでない方のために、ボタンのないシートも用意してあります。
こちらはフィルター機能などが使えない代わりに、他の方によって絞込みがかかることもないため、ただの一覧表としてお使い頂けます。Ctrl+Fなどを駆使して使って頂ければ。
■更新履歴(クリックで展開)
・2020/1/13 Ver.1.1 BBTAGVer2.0の新キャラクター9体に対応しました。
・2018/12/03 Ver.1.02
大会の開催日を実装(前後一日の誤差アリ)し、開催日順にデータの並べ替えを行いました。
・2018/11/01 Ver.1.01
項目を「大会名、1Pのランク・カラー・使用キャラクター、2Pのランク・カラー・使用キャラクター、配信URL」に変更。
これにより絞り込み時に対戦相手がわかりやすくなり、その対戦相手にハイライトをかける処理を組み込めました。絞り込み用セルと、その右にある青いセルでキャラクターを選ぶとハイライトがかかります。
また、シートを複数用意することで、ある程度の混雑に対応しました。
・2018/10/31 Ver.1.00公開
大会名、プレイヤーのランクとネットワークカラー、使用キャラクター、対戦相手のキャラクター、配信先の試合開始時間に合わせたURL を一覧化。
■データ追加履歴(クリックで展開)
・2018/10/31
MTC様 第10回BBTAG大会「クロスデュエル」メイン配信分
・2018/11/01
MTC様 第10回BBTAG大会「クロスデュエル」サブ配信分
・2018/11/02
GODSGARDEN様 BBTAG第7回「なかお杯」
LeGaime熊本様 10/31(水)シングル
SEA Major 2018 TOP8
・2018/11/05
CanadaCup2018 TOP8
MTC様 第9回BBTAG大会「クロスデュエル」
MTC様 BBTAG初中級者大会
GOUDAGaming様 GOUDA Cup
Evo2018 TOP8
・2018/11/10
CEOtaku 2018
SoCal Regionals Day2
MTC様 第11回BBTAG大会「クロスデュエル」
・2018/11/23
ARCREVO Japan 2018 Day1
・2018/11/24
ARCREVO Japan 2018 Day2
・2018/12/03
SocalRegionals Day1
Climax of Night
DreamHack Atlanta 2018
・12/30更新
LeGaime熊本様 12/4シングル大会
Grapht様 1周年記念トーナメント
MTC様 第12回BBTAG大会「クロスデュエル」
・12/31更新
ToyamaGamersDay BBTAG部門
LeGaime熊本様 12/18シングル大会
BIG8 19th
冬劇 (TOP32~)
Fates Crossing 12月大会
MTC様 第13回BBTAG大会「クロスデュエル」
・2019/1/19更新
Legaime熊本様 1/2シングル大会
MTC様 第14回BBTAG大会「クロスデュエル」
・2019/6/24更新
EVO Japan 2019
KVO 2019
Fighter's spirit 2019
・2019/6/30更新
MTC様 第21回BBTAG大会「クロスデュエル」
MTC様 第22回BBTAG大会「クロスデュエル」
・2019/10/12更新
EVO 2019
・2020/1/13更新
SEAM 2019
ARCREVO America 2019
ぐらんぞん杯(12/7)
ナカシマさンち平日大会(12/30)
第31回BBTAG大会「クロスデュエル」
・2020/3/31更新
ナカシマさンち平日大会(3/20)
・2020/8/2更新
KING of GIANT Festival 決勝大会
第38回BBTAG大会「クロスデュエル」
■その他
個人で更新、管理しているデータベースですので過度な期待はしないでください。
とはいえ言うだけはタダですから、ご意見、ご要望、感想、改善案などあればこの記事にコメントをつけるか、Twitter:@sokosokoGedo までどうぞ。
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