外道帳

雑食ゲーマーの日記。感想文がメインコンテンツ。主戦場はYoutube(のつもり)

【ネタバレあり感想】超かぐや姫を見てきた

前に映画を見た時に「最初に見た時の感想」を残しておかなかったことを後悔したので、上手にまとめようとせずに書き残しておくことにした。

 

超かぐや姫は1/22にネトフリで独占配信、

その後2/20から「一部劇場での1週間限定上映」を実施したところ、

好評すぎて1か月以上の上映期間延長、並びに上映館の拡大が実施されたアニメ映画作品。

 

今更見に行くのもなぁ、近くの映画館でもやってないしなぁ、とか思ってたらちょうど近くの映画館でも始まったので、もはや3月も終盤だがいい機会とばかりに見てきた。

決して「人気が爆発している映画を今更見る」なんて…という逆張りにさらに逆張りして「今更見た方がおもしろくね!?」とか思ったわけではない。ごめんやっぱちょっと思ったかも。

 

ちなみにあらすじも一切調べずに、「なんかライブシーン? でrayが使われてるっぽい」ということだけ知っている状態で突撃した。ここはBUMP厨なのでたまたま知ってた。

好きなアニメ映画は楽園追放と新時代の扉。

ネタバレには配慮なし。

あと、1回しか見てないのでシーンの順序や状況がうろ覚え。

お手柔らかにお願いします。

文庫を読んで書き足した部分はこの色にでもしておきます。

 

■冒頭~中盤くらいまで

あらすじすら調べずに行ったので、「近未来モノ」が始まるかと思ったらゲーム画面かつゴリゴリの現代でびっくり。

ゲーミング電柱から出てくるところのくだりは個人的にはちょっとくどいけど笑った。

 

泣き声のせいで隣人に壁ドンされるところで胃がキュッとなった。

ちょっと話が先に飛ぶけど、この後かぐやが明らかに叫びながらゲーム実況してる時には壁ドンされる描写ないのがちょっと気になった。

泣き声に対する壁ドンまでの短さから考えるに、隣でゲーム実況で叫ばれてたら絶対壁ドンするタイプだと思うんだけど。1週間足らずで隣人死んだ?

 

彩葉、親と折り合いがつかずに家を出て一人で学費&生活費を稼ぎながら東大目指せる学力を維持している超人と聞いて震える。

俺も親に家を追い出されて学費と生活費を自分で稼いでた時期あるけど、正直そんなに勉強できるだけの気力・体力は残らなかったし、生きるので精いっぱいだった。

推し活しながら勉強まで人一倍こなしてるのすごすぎる。

このあたりの話で出てきた「一人暮らしを始めて、最初の日の寝て起きた時の感動」は、俺の中に眠っていた古くも輝かしい記憶を呼び覚ましてくれて、正直ちょっと泣けた。

追い出されるのは確かにつらかったんだけど、自分の力で部屋借りて、寝て起きたら自分しか家にいないという事実がめちゃくちゃ嬉しかった。

ただ、それと同時に「この入りからの"ハッピーエンド"って、親と適当に仲直りする感じのシナリオじゃね?」と思ってちょっとハラハラし始めた。

雑な親子愛ハッピーエンドいい話風作品が地雷なので…

 

特に序盤のかぐやは彩葉の平穏な日常を破壊し尽くす、悪意なき暴風のような存在になるわけだけど、随所で彩葉が「これは怒ってもおかしくないわ…」って見てて感じる瞬間があった。

なんだけど、彩葉は怒らない。本当に怒らない。怒るけどその後険悪になったりはしない。

どこかのタイミングで一回、一瞬母親の顔が過って怒りを飲み込んだ、みたいな描写を見て「あぁ、この子も母親みたいになりたくないって思って抗ってるんだなぁ」とか思った。かぐやに対してこれを言ってしまったら、私も母親と同じだ、って思ったのかもな。

↑やっぱりそうじゃねえか! 文庫版だと映画版の比じゃないくらい「母親の言葉」を反芻してて、その影響から抜け出したいっていう願望がとても伝わってくるね

 

ライバー1位を目指すぜ! ってくだり。

「もしかしてかぐやが頑張って1位になってめでたしめでたし的な、人気者ENDか?」

これも頭をよぎってそわそわした。

雑な親子愛ハッピーエンドほどではないが、「なんかライバーになったらめっちゃ人気出たわw1か月で100万人ww」みたいな作品を見ると僻んでしまう雑魚Youtube配信者なので…

あとなんで友人ズまで10万人フォロワーのインフルエンサーやねん。おかしいやろがい。

 

その後も活動頻度が高くて顔がいい女とはいえかぐやの登録者数はもりもり伸びていくし、「そういうご都合主義ストーリー」かと思って本当に身構えてしまっていた。すべて杞憂だったけど。

むしろそれすらも「ヤチヨがそういう、『かぐやが頑張れば伸びやすいようなコミュニティ』として完成させてきた」ってことなんじゃねーの? とか1周目見終わった時には可能性を考えてた。どこまでが脚本家の掌の上かわからない恐ろしさがある。

一応伸びた根拠の説明は映画よりはしっかりされてたけど、まぁ「本題はそこじゃねえな」となったのであんまり気にしないことにした。

 

ヤチヨが分身使ってファンにはいっぱい話しかけるよ! って設定も隠れ蓑として優秀だなと思った。話しかけてる時、明らかに彩葉たちに話しかけたいだけだもんな。いや、彩葉がツクヨミにアクセスするようになった最初の時にいち早く気付くためか? 別にいろPって名前になることは確定してるからどっちみち気付けるか。

彩葉たちに話しかけに来たヤチヨだけ小さいのって何か意味あるんかな? この頃のかぐやの姿を思い出してほしいとかそういう感じかな?

 

それから、イケメンプロゲーマー集団に対決挑まれるくだり。

いかに下位から急成長して注目株って言っても、向こうから対戦挑んでくる理由ないだろ…ご都合主義がよ…

と思ってたら「実はお兄ちゃんでした」

まーーーーそういうことならええか!(チョロい)

ご都合主義なのは間違いないんだけど、こういう1個おまけの理由が与えられると素直に矛を収めますよ俺は。そういう後付けでの言い訳作りが上手いな、ちゃんと初見の視聴者が引っかかるポイントを理解してないとこの作りにはならないよな、と感心しっぱなしだった。

お友達の女の子がウィンク一発でダウンした時にヤチヨが補充要員してくれたのも、彩葉に特別味方している理由が後からわかる作りになってて納得。お話作りが上手い。

文庫版だと「向こうは私の見た目知らないだろうけど」みたいにさらっと伏線…というかまぁ、何かあることの匂わせはしっかりされてて後から自然に理解できる作りになってるんだなぁ

 

ただ、お兄ちゃんがいかにプロゲーマーって言っても、1on2でほぼ負けなさそうな空気が出るPvPアクションゲームって欠陥バランスだよなと素直に思った。

めちゃくちゃ腕前で勝ってれば1on2でも基本負けないのが当たり前、みたいなの絶対バランス崩壊してるだろ。チームゲーの意味ないじゃんね。

「ミニマップが2Dなのを利用して上から襲い掛かるのが初見殺しとして機能する」ってのも「そんなわけねえだろ」って思った。

高低差がわからないゲームならどんなプレイヤーでも2日目くらいには「それを折り込んでマップ見る」ようになるでしょ。

それならせめてトライデントとかじゃなくて「全部のミニオンをみかどに食わせたぜ! みかど1人だけ最強だぜ!」みたいな方向性にしてほしかった。いや別にその案もおもろいとは思わないけど。

まぁこの辺で描きたかったのはお兄ちゃんの面倒見の良さや家庭内での立ち回りの良さ、バトル表現・演出だろうからこの辺はあんまり突っ込むのも野暮か…と思いつつ小さくモヤモヤしてた。

 

で、勝負には勝ったものの、トラップが発動して試合には負け。

とはいえその内容が「プロゲーマーにも迫るもので魅力的だった」とかそんな理由でライバー1位になりかぐやとのライブ権獲得。

3人で楽しそうに歌って踊って、めでたしめでたし…

 

え? このアニメ何が描きたかったの?

映像の美しさこそあれどまだ何も話進んでないですけど…

 

とか思ってたらここからちゃんと不穏な空気が流れ出して、

「こんな楽しい日々を送っていたのですが」というフリだったことに気付く。

クライマックスライブだと思ったらオープニング曲だった。

とはいえまだ「雑に家族仲改善END」のセンが残っており、ちょっと不安は残りながら見ていた。

 

文庫本ここまで読んだ感想としては、これ純粋に「面白い本だよ!!」って人にオススメされて読み始めてたら絶対この辺までに投げてただろうなと。

あまりにも「映画に最適化された作品」のファンブックというか、彩葉の内面を掘り下げるためのノベライズだなぁと思った。

音楽の力ってすげー。

 

■中盤以降

かぐやが帰ることになりそう、という時に本人だけは凄い諦めムードというか、「ライブだけやり切ってサヨナラでいいや」って感じに見えたのが印象的だった。

これが月の民と戦うことで彩葉が死んじゃう! とかならおとなしく受け入れる理由もわかるんだけど、なんでかぐやは素直に受け入れてて、彩葉は戦おうとしているのかはよくわからなかった。

彩葉は我を通して「帰ってほしくない」、かぐやは「でも私、仕事残してきちゃってるから」ってそれまでにお互いが言ってそうな言葉が動機になってるのは、一緒に過ごす中で影響を与え合ってたってことなのかな。

 

卒業ライブシーンでエレベーター? 下に降りて行ったかぐやがこのまま巨大ロボットに乗り込んで月の民蹴散らし始めるかと思った。さすがにそんなわけなかった。

 

詐欺エンディング。

「これで良かった。めでたしめでたし」のところ、流石にここで終ったら駄作すぎるぞ? いや、いくらなんでもフェイントだよな?? と思ってたらちゃんと続いて安堵とともにクソデカい息を吐いたのを覚えてる。あ、俺息止めてたんだってなった。

ハッピーエンドなんて要らない、って冷めてた子が最終的に本当に欲しい物のためにがむしゃらに前進するみたいな文脈、大好物です。

 

ところでお友達から「1回目の偽エンドロールにはヤチヨの表示がないんだけどどう思う?」という思考材料をいただいた。

ハァ~!? 俺は「まだ終わりじゃなくて良かった~」でエンドロールの内容見れるほどの余裕なかったんですけど~!? そんなとこまで考える余地あんのこの作品!?

出だしの語りがそもそも「神視点で主人公の行動を知っている、概念ヤチヨ」かと思ってたら「この時間軸の彩葉の行動はすべて知っているヤチヨ視点」って2周目には気付ける構成になってるのもなかなかニクいわけだけれども、この作品の語り部って誰なんですか? って話だ。

かぐやの卒業ライブ以降はヤチヨも表舞台から姿を消してるってことで合ってるよね?

つまりヤチヨ視点では、「呼びかけに答えて地球に戻ったつもりが、8000年昔に着地してしまって、1人だけ別の時間軸を生きる存在になってしまった。とはいえかぐやは8000年の時を超えて正体を明かし、自分を探し求めてくれた彩葉と再会できました、めでたしめでたし…で終わるつもりで、だから「ヤチヨにとってのエンディングはあそこのつもりだった」、語り部としてのヤチヨ視点でのエンディングだったってこと? 俺バカだからよくわかんねーけどよ。

確かにそこまでの内容っていわゆる原作準拠の「かぐや姫は月に帰りましたとさ、めでたしめでたし」なわけで、その後はそれを乗り越えた向こう側、即ち「超」かぐや姫って繋がるわけか。なるほどなー。

一貫して作中の語り部は彩葉なんだけど(文庫版の地の文も)この後、かぐやを蘇らせるまでの10年間だったり、どこかのタイミングでたっぷり彩葉の口から「この時はこんなこと考えてたんだ~」みたいなことをヤチヨが根掘り葉掘り聞いて纏めた内容だったりするのかもしれないな。だとしたら彩葉の心中も全部正直に伝えたパートがあったはずでなぜそれが映像化されていないのですか?

 

 

息を吹き返した彩葉が急に研究に打ち込みだした時、

「もしかして隕石の軌道をズラして、かぐやが問題なく今の時代に戻ってこれるようにしようとした?」と思ったけど、これはシンフォギア脳すぎた。クソデカ隕石を物理で解決する案を最初に思い浮かべるな。

結果、かぐやのボディを用意してたっぽいけどあれは…何? 

もうSFとして受け入れてるから文句とかじゃないんだけど、培養ボディ的なこと? ロボット? ちょっとここは普通に展開に追いつけなかった。

アバターボディ、と説明があった。彩葉がすげー頑張って生体的なものを10年かけて作り上げたってこと? まぁここで重要なのはかぐやが現代に蘇ったってことだろうから細かいことは気にせず行く。

 

心配してたお母ちゃんのくだりも変に美談っぽくスポット当てずに、

「やりたいことがあって」「やってみ」くらいさらっとしてて、

伝えるのが下手くそな母親と、反発していろいろやろうとしたらできすぎてしまって引き際がなくなった娘、って程度の問題だったんだろうな。

ただ、「この程度の問題」ってのがやっぱ10代にとっては大問題なんだよな。親の管理下にあるうちは親って世界のすべてだから。

そこから自力で抜け出して限界ながらも自由な生活をしている自分が誇らしいし、もう母親の庇護下には戻りたくない。退屈な仕事漬けの日常から抜け出してきたかぐやに甘くしてしまうのもうなずける。

 

ってなわけでお母ちゃんとも自力で和解、かぐやを現代に蘇らせ、ヤチヨとも楽しい日々を過ごしましたとさ、めでたしめでたし。

「ここで終ったら何の話かわからんぞ?」という一区切りを見せるごとにしっかり裏切ってきて、楽しい楽しい2時間半でした。

 

rayが流れた時にはもう泣いてましたね。

ストーリーの美しさと、音楽の力が相まってもうダメだった。

この映画rayから作ったんですよね? そうだと言ってくれ。

 

たとえば、彩葉が持ってた作りかけの曲をすでにヤチヨが歌っていて、「もう届いたから大丈夫」とか、「ヤチヨが2周目の人生としてこの映画内の出来事を観測している」ことを踏まえてみると受け止め方が変わる場所がいっぱいありそうだなと思った。

ツクヨミも彩葉が興味を持ってくれるように、彩葉の好きそうなゲーム、歌、コンテンツを整えて必ず足を運んでくれるように入念に設計されたものなんだろうな、とか。

 

 

それから公式のこのショートね。

 

「パンケーキ良いなー、ヤチヨも食べたいなー」

一見、AIのキャラクターが一生縁のない「食べ物」に憧れを見せるような、無感情に社交辞令として言っているようなセリフなのに、1周見終わってからはまるで印象が変わる。破壊力が高すぎる。こういう仕掛けが随所にしてあるんだろうな。1周目に何があったかすべてを知っているヤチヨ視点で見られるんだな。すげえ作りだよこの映画。

2周目は確実に見るべき作品だと思う反面、とりあえずパンフレットが売られてなくて発作的にぽちった小説版が届くのを待っています。

 

前に某映画にドハマりした時に、1回目の感想を全く出力できないまま10回くらい同じ映画を見て小説版を読んで、何となく納得した気になってしまったので一旦吐き散らかしておきました。読みにくいのはご愛嬌ってことで。

 

みんなも超かぐや姫、見よう!

って布教したいけど、多分このネタバレ有り感想を読んでいる人は全員視聴済のはずなので意味のない文章だと気付いた。

なので、これを締めの言葉とさせていただきます。

 

みんなも超かぐや姫、2周目見よう!

 

【STEAMウィンターセール】無限に遊べるオススメゲーム8+1選! 年末年始の9連休を遊び尽くそう!

雑食ゲーマーのげどーと申します。

100時間遊んでも底が見えないような沼ゲーしか愛せない病気持ちの俺が、

2024年にプレイした時間を無限に溶かせるゲーム8+1本を紹介します。

 

 

刺さる人なら余裕で1年間遊び続けられるポテンシャルを秘めたゲームたちなので、「連休を楽しく過ごしたい」「新しいゲームを触ってみたい」人たちに届いたら嬉しいです!

 

まぁ俺は年末年始3連休なんですけどね。

俺がオススメしたゲームで貴様らの9連休が一瞬で溶けて消えればいいと思ってこの記事を書いてます。

 

連休短い人は拡散お願いします。

 

 

 

1.BlazBlue Entropy Effect

・ジャンル:ローグライク2Dアクション

・価格:1794 JPY (-22%)

・筆者のプレイ時間:40時間

 

格闘ゲームシリーズ「BLAZBLUE」のスピンオフで、ジャンルはローグライク2Dアクションです。

プレイヤーはバーチャル空間に投影されたBLAZBLUEのキャラクターを使ってダンジョンを攻略していき、最終的にボスを討伐したらステージクリア。

ダンジョンのクリア状況に合わせてメインストーリーも進んでいきます。

操作はパッドでもできますし、全部キーボード操作も可能です。

 

主人公のラグナをはじめ、Esやハクメンなど人気キャラクターの数々が参戦している。

 

アクションゲーム部分はかなり操作性が良くBLAZBLUEのキャラクターを使っているのでモーションがかっこよく爽快感があります

プレイするごとにその周回のキャラクターのコピーが生成でき、そのコピーを他のキャラクターに装着させることで別キャラクターの必殺技を使えるようになるなど、カスタマイズ性も奥深いです。

カスタマイズによって少しずつキャラクターが強くなっていくので、アクションが苦手な人にもオススメできます。

ボスキャラクターの攻撃も理不尽なものがほぼ無く、気持ちよく遊べます。

 

デッドスパイクを撃つジン=キサラギ。こんな感じで他のキャラクターの必殺技を持たせられる(制限アリ)。

 

1周目はそこまで難しくないですが、2周目以降は難易度をカスタマイズするシステムもあり、最高難易度はかなりの死にゲーっぷり。難しいゲームを求めている方には是非挑戦してほしいですね。

BLAZBLUEのキャラが原作にない変な技や動きで戦うのは見ていて面白いですし、格ゲーマー同士の話題作りとしてもかなりアツいタイトルです。

マイ=ナツメが竜巻を起こして戦うキャラになっていたり、Esが一生空中から降りてこなかったりします。

 

発売後もほぼ月1ペースでアップデートが入っており、細かい改修や不具合修正、不人気のシステムの刷新など、運営のやる気が高いのも個人的な推しポイントです。

発売後にはタオカカやレイチェルといった新キャラクターも追加されましたし、1月には超大型アップデートも控えているということなので、良かったらチェックしてみてくださいね。

 

・Steamストアページ

 

・紹介動画

www.youtube.com

 

 

2.Noita

・ジャンル:ローグライク2Dアクション

・価格:820 JPY (-60%)

・筆者のプレイ時間:50時間

 

先ほどのBBEEが爽快アクション2Dアクションゲームだとしたら、

こちらのNoitaは自由度カンスト理不尽2Dアクション死にゲー

同じ「ローグライク2Dアクション」でここまで毛色が違うことあるんだ…

 

まず、このゲームはプレイ開始時に数秒の謎のムービーが流れるだけで、何の説明もなくゲームが始まります

画面右にこれ見よがしな洞窟があるので、潜って行って、後は頑張れという非常にシンプルな導入です。

 

ストアページに「主人公のNoitaを操って、すべてのピクセルが物理的にシミュレートされた世界で、自分が作った呪文を使いながら、あらゆるところが破壊可能な世界を進んでいく」と書かれている通り、このゲームの最大の特徴は自分で呪文が作れるというところです。

 

スタート直後はこんな感じのピンクのエネルギー弾をポツポツ撃っているだけのNoitaが…

 

最終的に画面を覆い尽くすようなレーザービームを撒き散らし始めたりします。

 

ダンジョン内で拾った杖には魔法のスロットや最大マナ、連射性能といったステータスが決められており、そこにこれまたダンジョン内で拾った呪文をセットすることで、自由自在に杖をカスタマイズできます。これがまーめちゃくちゃ面白い!

試行錯誤の末に最強の杖が完成したときの脳汁は筆舌に尽くしがたいです。

 

ちなみにカスタマイズを失敗すると自分の杖から放った爆風で木っ端微塵になったりします。

 

このゲームにおいて最も恐ろしいものは、製作者の悪意です。
どんなに強い杖を作っても、急に足元が爆発して即死するみたいな事故が多発します。
何よりタチが悪いのが、ちゃんとゲーム知識があれば回避できる知識ゲーの側面も備えているところです。
どこまで行っても死んだ俺が悪いという現実を突きつけられます

 

これは「敵をホーミングする殺人呪い胞子を使ってクリアリングしていたら、なぜか杖から出てきたブラックホールに吸い込まれた胞子によって自爆する1秒前の画像。他のゲームではなかなかない死に方だ。

 

そもそもこのゲーム、根本的に初見殺し抜きでも超シビアで難しいんですよね。

30分くらいかけて丁寧に丁寧にお金をためて強い杖を作り、何とか今まで未踏の領域までこぎ着けた挙句、しょうもない自分のミスで死んだ時は本当に頭を掻きむしるほど悔しい。

「次はあんな死に方しねえぞ!」と鼻息を荒くしながらプレイしているとあら不思議、今まで1度も到達できなかった深部に2回連続で到達することができるようになっている自分に気付きます

 

根本が知識ゲーの死にゲーなので、苦しさの中に上達を見出す根源的なゲームの楽しさを味わえます。
1周クリアするだけで50時間近くかかったので、やり応えは抜群です。
難しいアクションゲームをやりたい方には、非常にオススメです。
(先のBBEEは1周クリアするだけなら1時間~2時間くらい)

 

ちなみに、俺はYoutube配信でプレイする関係上、ネタバレ情報は一切調べずに臨んでいたのですが、どうやらこのゲーム1周クリアするだけではゲーム全体の5%くらいしか味わっていないらしく…この話の通りなら1000時間遊べるゲームということになります。

 

ネタバレを嫌って全部独自の攻略で臨むもヨシ、
ネタバレ前提で世界の全てを解き明かすもヨシ。
非常に懐が深く、ハマったら年末年始持っていかれるだけでは済まないゲーム
Noita」をよろしくお願いします。

 

・Steamストアページ

store.steampowered.com

 

・俺の初見プレイ配信

www.youtube.com

 

3.Street Fighter6

・ジャンル:2D格闘

・価格: 3995 JPY (-50%)

・筆者のプレイ時間:160時間

 

格ゲーは興味ないなぁ…って人、そこをちょっと踏みとどまって是非読んで欲しい

 

多分ウィンターセールの情報を調べるようなゲーマーで、タイトル聞いたこともないって人はいないんじゃないかってくらい流行っているので、ここで紹介する必要もないかもしれないのですが、まぁ俺がハマったゲームを紹介するという趣旨なので紹介しておきます。

 

俺はカプコンアンチというかストⅤアンチだったのですが、格ゲー畑のお友達数人から「絶対触った方がいいよ」「超面白いよ」と言われ続け、そこまで言うなら…と買ってしまいました。

 

結論としては、対人ゲーが好きなら万人にオススメできる無限の沼です。

理由はシンプルに1つで、人口が多すぎるからです。

 

今年一番俺を笑顔にしてくれたキャラクターのザンギエフ。アツい試合内容には対戦相手も思わずニッコリ。

 

格闘ゲームが難しいといわれる原因には、「初めて触った時には操作もおぼつかないのに、上級者と戦わされて何もできずに終わってしまい面白くなかった」という経験をする人が少なくないことが挙げられてきました。

スト6は、あまりにもプレイヤー人口が多いため、プレイ初日にマッチングする相手はほとんど自分と同等にプレイ歴が浅い初心者になります。

上達してランクが上がってもその状態は持続し、同じくらいの腕前の対戦相手が早朝から深夜まで、真に四六時中いかなる時も供給されます。

俺はこの「同じくらいのレベルの相手といつでもマッチングできるランクマッチが搭載された格闘ゲーム」というシステムを味わうのに4000円は革命的な安さだと感じています。

 


初心者には鬼門とされる"あの"昇竜拳が…ワンボタンで!?

 

格闘ゲーム初心者のためにモダンと呼ばれる、コマンド入力をほとんどしなくて良くなる操作システムもあるので、格闘ゲームデビューとしてこれ以上の作品はないと言って良いと思います。

ちなみに俺の配信を見て初めて格ゲー触ったって人が最近プラチナに上がったり、ギルティギアや鉄拳買ったりしているのを見て僕はにんまりしています。

 

格ゲー、気軽に人間をボコれてオススメですよ。

この年末年始に、スカっとする新しい趣味、始めませんか?

 

・公式Xアカウント

https://x.com/StreetFighterJA

 

・Steamストアページ

store.steampowered.com

 

・俺の初プレイ配信

特に対戦パートはめちゃくちゃ笑ってるので楽しさが伝わったら嬉しい

 

 

・俺の別記事

sokosokogedo.hatenablog.com

 

4.DJMAX RESPECT V 

・ジャンル:音楽シミュレーション

・価格: 996 JPY (-80%)

・筆者のプレイ時間:100時間

 

一旦細かいことは抜きにして、この曲を聴いてほしい。

PCで読んでいる人は聴きながら記事を読み進めて貰えると嬉しいです。

(やっぱMVも見てほしいかも)

www.youtube.com

 

殴ったり死んだり、物騒なゲームに疲れてきた方にはこの DJMAX RESPECT Ⅴがオススメです。

韓国の会社が作ったいわゆる音ゲーで、発売からそろそろ4年になるため割引率も高めです。

 

音ゲー部分はシンプルな縦に落ちてくるタイプで、プレイ感は非常に良好。

難易度は他の音ゲー同様に、同じ曲の中で段階が刻まれているだけでなく、ボタン数の設定もできるため、「8ボタンは多すぎて頭こんがらがるから、6ボタンでそこそこ密度の高い譜面を気持ちよく叩きたい!」とった感じで小刻みな難易度調整ができ、満足度が高いです。

ソフラン楽曲もかなり少なく、アンチソフラン派でも安心です。(ないとは言ってない)

 

非常にシンプルなザ・音ゲーといった感じのゲーム画面。(VBAは明るさ設定のオプションあり)

 

割引のおかげ感は否めませんが、1000円で200曲近くの曲が収録されている音ゲーはほぼ類を見なく、コスパも抜群

Wikiによると、基本収録曲が196曲で、有料DLCを含めると654曲になるそうです。いやそれは流石に多すぎる。


DeemoやCHUNITHMといった他音ゲーや、GUILTY GEARのような格ゲーまで、さまざまなゲームのコラボDLCがあるため、それ目当てで遊んでみるのも一興かもしれません。

 

音ゲーは単純にいろんな音楽が収録されているので、ゲームを遊びながら音楽の趣味も広げられ、ゆったりした年末年始を過ごすのには非常にオススメの1本です。

ランキングもあるので、ドハマりしていざ極めようと思ったら無限に遊べるのも良いところですね。

 

・Steamストアページ

store.steampowered.com

 

■ここから大鎌■

5.GUILTY GEART -STRIVE-

・ジャンル:2D格闘

・価格: 1995 JPY (-50%)

・筆者のプレイ時間:50時間

 

ここからは趣向を変えて、「大鎌が使えて」無限に遊べるゲームを紹介していきます。

 

ギルティギアは、中二病的なダークでクールなキャラクターや、ロックな音楽が特徴の2D格闘アクションゲームシリーズです。

20年を超えるロングシリーズで、今作は4シリーズ目になります。

格ゲーにここまでするのか? と言われるほどの美麗なグラフィックは、本シリーズをプレイしていないゲーマーをも毎作震撼させています。

 

このゲームには大鎌使いのキャラクター、テスタメントが参戦しています。

どんなキャラかは↑の動画を一度見てもらうのが早いかと思います。

 

黒尽くめに赤い鎌のコントラストがめちゃくちゃかっこいいですよね。
このかっこいいキャラを自由に動かせる権利が2000円+DLCの880円で手に入るってヤバくないですか?

 

肝心のゲーム性の方ですが、「前に走るとゲージが溜まる」「相手のガードをこじ開ける技が多い」と攻めることを推奨したデザインで、初心者でもトレモさえしっかりこなせばそれだけで上級者を打倒してしまうこともあるほどに攻めが苛烈なデザインです。

スト6に比べると技性能も尋常でないものが多く、「この技スト6に持ち込んだらそれだけで最強キャラだな…」なんて技もゴロゴロしています。

キャラクターの一人一人も異常なまでにキャラが立っていて魅力的で、グラフィックだけで一番オススメの格闘ゲームを聞かれれば俺は間違いなくこのタイトルを挙げます。

 

大鎌は自分の血液を媒体にして作ったものなので、固体と液体両方の性質を併せ持つ。かっこいい。

 

ランク戦システムのランクタワーも、数戦ごとに所属ランクが変更されるため、同ランクの相手と戦いやすいようになっており、近年の格闘ゲームの流れに乗って初心者でも遊びやすい配慮がされています。

攻めの爽快感、美麗すぎるグラフィック、楽曲、個性的なキャラクターにより、スト6とはまた異なった楽しさを与えてくれます。

新キャラの追加やパッチで盛り上がっており、プレイヤー人口もかなり増えているようです。

 

そもそも格闘ゲームというジャンルが、ハマれば無限に時間を費やせる沼ジャンルなのですが、大鎌好きの人にはこちらも是非触ってみてほしいですね。

 

・Steamストアページ

store.steampowered.com

 

・俺のプレイ配信

www.youtube.com

 

 

6.Skul:the hero slayer

・ジャンル:ローグライク2Dアクション

・価格:1025 JPY (-50%)

・筆者のプレイ時間:20時間

 

お次はSkul:the Hero Slayerです。

本作は魔王軍の雑魚スケルトンである主人公「Skul」を操作し、魔王をさらっていった外道の勇者たちに挑むドット絵の2Dアクションゲームです。

 

Skulの最大の特徴は、自分の頭蓋骨を他の頭蓋骨と交換することで、その頭蓋骨に宿った力を発揮することができるというシステムです。

例えば「魔法使い」の頭蓋骨をつけてファイヤーボールを放ってあらかた雑魚を片付けた後、「戦士」の頭蓋骨をつけて中ボスとの接近戦に持ち込む…といった感じです。頭蓋骨は装着している分の他に予備を1つ持ち歩けます。

 

グラフィックはハイクオリティなドット系。左がアークリッチの頭蓋骨をつけて服装までそれっぽくなった主人公のSkul。右は僕らのアイドルアラクネさん。可愛い。

 

ゲーム自体はかなり高難易度の死にゲーアクションで、死ぬと全てを失って1面からリスタートになる非常にシビアなシステムです。

ただ、操作性が良いのと、周回ごとにアイテムでシナジーを出しながらキャラクターを強化するローグライク要素、ランダムで手に入る頭蓋骨やそれらの強化といったリソース管理とやり込めるポイントが多く、遊び応えは抜群。めちゃくちゃ骨太なアクションゲームです。スケルトンだけに。

 

このゲームに登場する大鎌使いは、その名もズバリ「グリムリーパー」の頭蓋骨。

 

ザ・死神って感じの風体にシンプルでシックな大鎌! これだけで100億点ですよね。

 

しかも、こういうゲームにありがちな、「死神だからなんか闇っぽい魔法使わせとけばそれでええやろ~w」という甘えがなく、かなり気合の入った斬撃モーションがしっかり用意されています。

これがどれだけ嬉しいことか大鎌キャラ好きの人はわかってくれるはず。

 

一つ残念なところを挙げるとすれば、このグリムリーパーの頭蓋骨のレアリティがレジェンダリー等級なせいで、滅多にグリムリーパーをプレイできないということです。

引けたときにはありがたく大鎌を振り回しましょう。

 

シンプルにゲーム難易度が高く、1周クリアするのも非常に骨が折れるので(スケルトンだけに)、高難易度ゲームを遊びたい方にとてもオススメです。

 

・Steamストアページ

store.steampowered.com

 

・俺の初プレイ配信

www.youtube.com

 

7.Spiritfall

・ジャンル:ローグライク2Dアクション

・価格:1300 JPY (-35%)

・筆者のプレイ時間:20時間

 

どうも、俺が「色んなローグライク2Dアクションを味見してはトロコンまではプレイせずにやめる人」です。

今年遊んだ中で、一番印象に残った変な大鎌が出てきたのがこのSpiritfallです。

 

敵をぶっとばして壁にバウンドさせたり、崖から落として大ダメージを与えたりするというスマブラ的な要素はあるものの、ゲームとしては結構オーソドックスなアニメ調の2Dローグライクアクションです。

 

ガントレットや弓矢といった、ちょっと変わった武器がラインナップされており、いろんな武器を触っているだけでもなかなか楽しいです。

 

そんな中、このゲームに登場する大鎌…大鎌? のエキノックスがなかなかのキワモノでした。

通常時はこんな感じで、大鎌としてはスタンダードな斬撃モーションや、引き寄せ攻撃のモーションがあり、良い武器だなぁと思っていたのですが…

 

なんとこの武器、大鎌の頭部分を射出することができます。

射出した頭は、回転させながら呼び戻したり、それをまた棒部分で撃ち返して攻撃に用いることができます。なんやねんこの武器は

結局最終的に、頭を飛ばすビルドでボスキャラをしばき回して大笑いできたので良かったですが、大鎌の出てくるゲームと呼べるか学会でも意見がわかれています。

 

ゲーム自体はそこまで高難易度ではなく、なかなか爽快感もあるので良かったら遊んでみてくださいね。

 

・Steamストアページ

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・俺の初プレイ配信

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8.エターナルリターン

・ジャンル:操作がMobaのチーム制バトルロイヤル

・価格:基本プレイ無料

・筆者のプレイ時間:1570時間(去年から+110時間くらい)

 

俺のSteamゲーム紹介ではもはや常連、無料ゲーだけどついでに紹介されるでお馴染み、エターナルリターンです。

エターナルリターンを簡単に言うと、APEXみたいなバトルフィールドに3人*8チームの24人が放り込まれて○し合う、操作方式がLoLみたいなゲームです。

 

チーム制のゲームは窮屈そうに感じるかもしれませんが、序盤で死んでもほぼノーペナルティで復活できたり、正式サービスから約1年を経て初心者のためのゲーム内チュートリアルやヘルプ機能も充実するなど、かなり遊びやすいタイトルになっています。

装備製作もかなり簡易になり、ゲーム内でビルドを調べたり設定できるようになったりとUIの向上も目覚ましいです。

 

2Dイラストより可愛いことも多々ある、エターナルリターンの3Dモデル。明確にLoLに勝っている点。

 

1シーズンは2~3ヵ月ほどで切り替わり、そのタイミングで大きなシステム変更が入るため、シーズンの切り替わり毎に新鮮な気持ちで楽しめますし、区切りもつけやすいです。

俺も、「このシーズンは楽しそうだからやろう!」「今期はちょっと忙しいから見送るか…」みたいな距離感で遊んでいるのですが、それでも気付いたら年間100時間くらいプレイしています

なんか離れてもしばらくしたらやりたくなってしまう不思議な中毒性があるんですよね。

 

数年前、ハマり始めた時には本当に「気付いたら朝だった」を連日繰り返していた記憶があります。

 

さて、このゲームに登場する大鎌使いはアビゲイルと言います。

無表情でピースするクールとお茶目を兼ね備えた大鎌使いの女の子です。

これがデフォルトスキンなのですが、武骨な中にもサイバーな青色のパーツが入っていて本人の衣装とも非常に調和しているとても良いデザインの大鎌だと思いませんか?

服装と武器のデザインはやはり切って切り離せませんからね。丁寧なデザインを感じます。

 

他のスキンは「刑務官」スキンや、

モチーフに忠実に牢屋の柵を彷彿とさせるトゲトゲした意匠や鎖が盛り込まれ、デフォルトスキンと比べるとかなり攻撃的な印象を受ける大鎌。これまたかっこいい…いやマジでかっこいいな

「クールバニー」が実装されています。

先ほどの刑務官スキンとは打って変わって、カジノらしい煌びやかな装飾がある可愛い大鎌。等級が高いスキンだと攻撃のエフェクトが変わる仕様もあり、目に楽しい。

攻撃スキルはシンプルに移動しながら鎌を振り回すものや、「次元を渡る」という本人の能力を活用して相手の背後にワープしながら鎌で切り裂くものなどがあり、中二心をくすぐってきます。

鎌の軌跡が美しい。エターナルリターンは「鎌を振る方向」を厳密に守っているのもポイントが高い。

 

エターナルリターンにはいつの間にかキャラクターも80種ほど実装されていて、どんな人でも性能か見た目のどちらかは必ず刺さるキャラがいると言われています[要出典]

無料ゲーなので、PCを持っている方は是非インストールしてみてください。

 

ハマったらマジで年末年始蒸発します。

 

・Steamストアページ

store.steampowered.com

 

■ここまで大鎌■

 

9.チームファイトタクティクス

・ジャンル:ラウンド制オートバトラー(オートチェス)

・価格:基本プレイ無料

・筆者のプレイ時間:多分400時間くらい

 

最後はついにSteamでもないゲームです。なので、8+1選です。無料ゲーなので許して。

俺はこの9月にインストールしたばかりなのですが、気付いたら400時間くらい遊んでいました。

 

名前をチームファイトタクティクスと言います。

簡単に言うと、牌が戦士とか魔法使いになった麻雀、みたいなゲームです。

強そうな鎧武者だのガントレットファイターだのマッドサイエンティストだのを育てて戦わせるゲーム。

 

ジャンルはオートバトラーとかオートチェスと呼ばれるもので、8人のプレイヤーが自分のボード上で育成したコマを対戦相手のコマと戦わせて、負けた方はプレイヤーのライフを失っていき、0になったら敗退。最後の1人になったら勝利! と構造自体は非常にシンプルなゲームです。

 

盤面のコマたちは自動で戦闘を進行するため、プレイヤーはコマをどう育てどう配置するかで全てが決まります。

 

コマは何を集めるべきか? 貰ったお金のリソースは何に使うのか? コマに持たせる装備品は何が良いか? 先行で逃げ切るか、後から追い上げるか? などなど考慮すべきことは非常に多岐に渡り、運の要素も少なからずありながらも最終的に勝つのは知識があって状況判断を完璧にこなした人になる超硬派な実力ゲーです。

 

最終的には知識・座学・調べものを頑張らないと勝てなくなっていきますが、最初のうちは適当にコマを集めて並べてるだけでも、派手な演出や強い攻撃が飛び出して、見てるだけでも面白いですし、ボードゲームが好きな人なら結構すぐ勝てるようになるので、興味を持った人は是非1回だけでも触ってみてほしいです。

 

一応、Riot運営の基本無料ゲーです。
PC版だけでなくスマホ版もあり、どちらも無料で遊ぶことができます。

コマはプレイ初日から全員全く同じものを使うので、プレイ初日だから不利ということもありません。完全に平等なゲームです。運以外。

 

カードゲームやボードゲームが好きな方にはめちゃくちゃ刺さると思います。

LoLのキャラクターを使ったゲームですが、LoLのキャラは知らなくても大丈夫です。俺がそうです。

俺は年末年始というか9月以降の自由時間の9割はこのゲームに飲み込まれています。

 

このゲームにハマったら、気付いたら4月になってます。

 

俺と同じ沼にハマろう。

 

・チームファイトタクティクスのDLページ

teamfighttactics.leagueoflegends.com

 

・俺の直近の配信www.youtube.com

 

 

いかがでしたか?

この記事を読んだみんなの年末年始が、ゲーム漬けで溶けていくことを祈っています。

購入・DL報告もお待ちしております。

最後までお付き合いいただきありがとうございました。

 

 

■この記事で紹介したゲームを雑多に遊んでいるYoutubeチャンネルです。良かったら登録お願いします。

www.youtube.com

SET12からTFTにドハマりした僕が引退を決意するまで。

スト6やエターナルリターンなどアクション性の高い対人ゲームを好んで遊んでいるゲーマーのげどーと申します。

 

労働とかいうクソコンテンツの影響で「アクション性の高いゲームが今日はしんどい! 楽しめない!」という日があったため、「なんかゆったり遊べるゲームない?」と募集したところ、「TFTがオススメだよ。脳死でできるし」と友人に唆され、9月5日に初めてTFTをプレイしました。

 

9/7から始めてランクマ593戦。1試合30分としても300時間くらいやってるのでかなりハマった方かなと。

 

楽しい!楽しい!と涎を垂らし睡眠時間を削りながら毎日のように遊んでいたのですが、先ほどTFTの引退を決意したため、ここ2ヵ月のゲームプレイや覚えたことを振り返り、後進の初心者たちに役立ててもらおうと思い、筆を執っています。

 

役に立つと思ったら拡散していただけるとありがたいです。

よろしくお願いします。

 

■ゴールドランクに上がるまで

最初の2週間くらいのお話。

何となく同じ特性のチャンピオンを集めて、完成するアイテムの効果文章とチャンピオンのスキルを都度読みながら、「これ作ったら強いかも?」と思った装備を手当たり次第に載せ、初見ローグライクゲームを遊ぶような感覚で遊んでいた頃。

 

お気に入り特性はマルチストライカーと凍結(いっぱい集めるだけで強いので)。

お気に入りアイテムは盗賊のグローブ(なんかお得っぽいので)。

 

何も調べずに遊んだ初プレイの様子。ナサス入りマルチストライカーにアクエン持ちカリスタがいる非常に挑戦的な構築だ。

 

正直何も調べずに遊んでいるだけで楽しかったし、この時期に楽しさを感じられなければ早々に遊ばなくなっていたと思う。

ローグライクのような毎回変わる条件とリソースをやりくりしながら、最後は他のプレイヤーを打ち負かすというコンセプトが非常に好みのゲームだった。

引退するのは未だに惜しい。

 

さて、その後50戦ほどランクマッチを回した頃。

ある異変に気付く。

 

1位が取れない

 

ゲームをインストールした最初の2戦のノーマルは忖度マッチだったのか、何も考えていなくても1位が取れたのに、考えて遊ぶようになり始めてから一切1位が取れなくなったのだ。

 

ここまでの50戦はチャンピオンのスキルや特性の名称・効果、どのチャンピオンがどの特性なのか、そもそもどの顔アイコンが誰なのか? を覚えるだけで精一杯だったし(LoLのプレイ歴は2週間ほどで、アーリとアッシュくらいしか名前も知らなかった)、それでもランクは上がり続けていたので深くは気にしていなかったのだが、そろそろ勉強するかという気持ちがわいてきた。

 

どうやら、戦績を確認するのに使っていたop.ggに構成リストがあるようだったので、それを見て完成形を定め、完成形のチャンピオンだけを無心で集めるように心がけた。

 

 

すると、ランクマッチ71戦目にしてついに1位を取ることに成功。

これ以降は1位はさほど特別なものではなくなったが、構成のデータリストを参照することの意味を理解した瞬間だった。

なお、この後はひたすら構成表の上の方に載っている構成を試していたらいつの間にかプラチナに到達していたので、「正しい構成を作れるか」はもはやルール把握レベルで大事ということは声を大にして言いたい。

 

op.ggの構成リスト。上の方には「OP(overpoweredが由来とされる俗語。「強すぎ」の意味)」や「Sランク」といった「強い」構成が並んでいる。

 

もちろん、「俺は攻略本とか見ないタイプだからオリジナルチームを作って遊ぶぜ!」という遊び方も楽しいとは思うし(というか俺も最初の50戦はそれだったし)、否定はしないけど勝ちたい気持ちが芽生えて来たらどちらかを諦める時が来たと思って進路を選択する必要があります。

 

■初心者向けゾーン(構成の調べ方)

勝てなくなってきたら構成を載せているサイトを見よう

上記ではop.ggの構成ページを紹介したけど、

MetaTFT TFT AcademyLoL Chessなんかがオススメらしいぞ!

本当は「レベル6とか7までは違うチャンピオンを使って、途中で一気に入れ替える」みたいな回し方が決まっている構築もあるらしいけど、そういうのは難しいから一旦忘れて、片っ端から色んな構成を試して手に馴染むチャンピオンや構築を見つけるのが楽しくて良いぞ!

 

1戦目はアルカナタムケンチ、2戦目はマルチストライカーカリスタ…なんか上手くいったからもう一回マルストやっちゃお! とかそんなノリでいいと思います。

 

■プラチナランクに上がってから

正直ここからは書きたいことが多すぎる上にまとまっていないため、読み辛いことこの上ないと思う。覚悟しておいてほしい。

 

プラチナ昇格直前の戦績。色々試していく中で凍結やエルドリッチのような縦伸ばし特性を気に入って、ひたすら擦っていたら気付いたらプラチナになっていた。

※縦伸ばし:凍結を3→5→7のように、同じ特性のチャンピオンを多数集めていくタイプの構築。ポータル3・スカラー2・守護者2…のような形が対義。これが横伸ばしと呼ばれるのかは俺もよく知らない。

 

上の画像は俺がプラチナに上がる寸前のもの。

概ねプレイングとしては「50Gを保ったままリロールしていき、凍結が7人並べられる見込みができたらレベル7にあげる。HPが30切って死にそうになるかレベルが8になったら全力でお金を使って4・5コストを引く」くらいしかやっていなかったが、凍結特性が強いおかげでさくさくとプラチナまで上がった。

簡単で楽しく勝てるゲームだなぁ、と思っていたがここからが地獄だった

 

じわじわと、いつもと同じように凍結をプレイしているのに勝てなくなっていった。

かといって他の編成を片っ端からプレイしても勝てない。

新しい構成を覚えようとしても俺の編成が完成するころには周りはもっと完成していて勝てない。

 

「自分のプレイは特に変わらず、この間まで勝てていたことをやっているのに急に手ごたえがない」という状態を味わうことになった。

これを解決するのにおおよそ一か月かかったので、その間に覚えたことを紹介したい。

 

ゴールド→プラチナはシルバー期間より短いのに、その4倍近くプラチナにいる。

 

まず一つ目は、TFTは2週間に一回パッチが当たっている、ということ。

何当たり前のこと言ってんの? と思うかもしれないが、このゲームを始めた当初の俺は、

TFTの公式Xアカウントをフォローしていない

TFTを熱心に遊んでいるプレイヤーもフォローしていない

・そもそもそんなに頻繁にアプデがあるゲームだと思っていない

といったこともあり、アップデートの存在を知らず、プレイしている今この瞬間が、パッチがあたって何日目の環境なのか、そもそも自分の構築にどんな変化があったのかすら把握していなかった。

 

対策としては、まずTFT公式をフォロー、zeta所属のプロ選手たちをフォロー、気が向いたら適当な特性名などで検索してプレイヤーを片っ端からフォローするなどして情報の流入量を増やすのが良いと思う。

 

いや、決まった日なんだからそれだけ覚えたら良いんだろうけど。

でも俺はいつからSET13が始まるかまだわかってません。

多分あと3日か4日だと思ってます。

 

あとはパッチが当たった直後は調べごとの量を多めにして、新しい構成の情報を仕入れたり、自分の使っていた構築が弱くなっていたら早めに見限る準備をするなどが必要だと感じた。

 

二つ目。

進行をちゃんと知らない。

プレイングについては先ほど少し触れたが、「利子を保ってそれなりにリロールして勝ったり負けたり、あまりに負けるようならちょっとだけ多めにリロールはするが、4-2でレベル8に上げて4コストを引きに行く」という、要するに脳死FAST8のみを行っていた。

 

■初心者向けゾーン(進行について)

構成サイトなどを見ていると、↓のように「FAST8」とか「Lv5リロール」とか書いてあるのを見たことがあるかと思います。

何なら、それらの言葉についても調べたことくらいはある人も多いと思います。

 

その中で、「FAST8とは、序盤はお金をためてレベル8まで最速で辿り着いて4コストをかき集めて盤面パワーで勝つ戦略です」といった知識を得るわけなんですね。

 

結構古い記事とかだと今と細部が違うのか、細部が変わることを見越して敢えて書いていないのかわからないのですが、俺はそれらの記事を読んで、

とにかくレベル8に行ってリロールすればそこから勝てるんだ! 勝てない場合は編成が弱いってことだ!」と思ってしまったんですね。

 

上級者の方にとっては常識らしいんですが、

どうやら「FAST8は2ステと、できれば3ステもほぼリロール回さないままに強い盤面ができていて、なおかつお金オーグメントも取れてる時に、いくつか存在する完成度の高いFAST8構築の中から手持ちのアイテムと噛み合っているものをチョイスして4-1か4-2でリロール回したら勝ちやすいよ!」みたいなことらしいんですよね。

何も考えずに毎回レベル8だけ最速で目指して、特定のチャンピオンだけを引こうとするパチンコは弱いよ、ってまず最初にはっきり書いておいてほしかった(※逆恨み)。

 

そもそも、最高の上振れって奴をイメージするなら「リロールを1回も回さずに欲しいコマは毎回3枚ずつ来て、何の苦労もせず★3ができ続けてゲームに勝つ」ことだと思うんですよ。

そこまでではないにせよ、たとえば「リロール1回も回してないけど1コス★2が4枚いる盤面を作って2ステ進行してる奴」にこっちもリロールして勝ちに行っても、こっちの方が余分にお金使ってるからどうせ最後には勝てないじゃん、じゃあ負けてる時にはどうしたらいいんですか? ってことを考えるゲームなんですよね。

この、「何の苦労もせずに2ステ勝ててる時」にできた余裕を使って動きを変えるっていうのが肝心で、それが「上振れを掴むFAST8」ってことらしいです。どうもー、そこまで書け警察でーす。

 

なら2ステで弱い盤面しかできなかったらどうするんすか? って話なんですが、

2ステ負けたら3ステで勝てるように、5連敗してでも盤面売ってでも50ゴールド溜めて、3-2でレベル6に上げつつ2コス★2作って、3ステは勝ちなさい」となるらしい。

2ステ負けて3ステも全負けするとそれはもう4-1で強い盤面作ってもHPが残ってないので、どっかで強いチャーム買った相手に事故らされて死ぬ。「2ステージ連続で負けたら下位」という言葉もあるらしい。(※要出典)

 

■初心者向けゾーン ~レベル6リロールとかFAST8って何?~

表はTFTips様からお借りしています。

 

多分調べなくても感覚的に「レベルが高い方が強いユニットが出やすい!」ということは、初心者の方でも何となく感じているかと思うのですが、具体的な数値は上図の通りです。

2コストはレベル6の時、3コストはレベル7の時に排出率が一番高くなるのがわかりますね。

逆に4コスト以上はレベルを上げるほど排出率が上がるので、「自分のHPを残しながらレベルを上げるかリロールを回すか選択すること」が重要なんだなとこの表からもわかります。

これがわかると、今パッチ流行りのカサディンリロール(カサディンをリロールで集める動き)は、2コストのカサディンが最も出やすいレベル6に長時間留まってリロールを回すことでカサディンの★3を作ることを目指すものとなっていますし、FAST8(できる限りレベル8に到達してリロールを回す動き)は現実的に4コストの排出率が高くなるレベル8を目指しましょう、という仕組みだと理解できます。

同様に、3コストを集めたければレベル7が適切で…という感じでリロールレベルが決まっています。

これに則って考えると、「2ステージ(最初の対人ラウンド5回)」を勝てずに進行してしまったら、「3ステージで勝つためにレベル6に上げる。レベル6だから2コストを重ねて強い盤面を作ろう!」というのが非常に合理的なことまで見えてきますね。

ここからは俺の妄想ですが、レベル7で3コストをリロールする編成は、「2ステ勝って体力に余裕がある時に、2ステ負けた奴らがレベル6に上げてきたらどうせ抗っても勝てないんだからお金貯めといて、4ステージのタイミングでは3コストユニットを重ねて返り討ちにしてやるぜ!」みたいなゲームプランなのかな、と思いました。知らんけど。

 

さて、これを踏まえて現時点の俺はというと、レベル6リロール構成とFAST8しか動かし方がわかっておらず(当然100点の動きをしているわけでもなく)、レベル7リロール編成の回し方も入る条件もよくわかっていません。誰か教えてください。

 

何なら「2ステはどうせ負けるなら全負けした方がいい」「FAST8は4-2までリロール回さないのが正解」という断片情報を繋ぎ合わせた結果、「2ステ全敗しても3ステでリロールせずに負け続け、4-2で全ツッパ運ゲーする化け物」が生まれてました。先週までの僕です。

この頃は「正しい構成って何だ? 結局運ゲーしかしてなくないか?」と思いながらも、勝ち方がわからないなりに「俺が悪いんだ。何かはわからないけど俺が悪いんだ。FAST8でSTierの構築を握ってるんだから、勝てないはずがないんだ。初心者だからプレイングがわかってないだけで、たまたま勝ったところから何かを掴むんだ」とか考えていましたが、今となってはわかります。全部間違っとる。

 

配信でHPの管理や、「3-2リロールってのは2ステ負けた人がやるもので~」という話を聞けなかったら一生闇の中だったと思う。

教えてくれた人たち本当にありがとう。

これがわかってからはめちゃくちゃTFT面白くなったので、今苦しんでいる人たちも「きっとこのゲームはわかれば楽しくなるはず」という希望を信じて頑張ってほしい。

 

初心者の人は「どの編成も、実は入るための条件が結構あるんだなぁ。形はできたけど弱いってことは何か見落としがあるんだろうなぁ」と頭の片隅に置いていただく程度でも良いかと思います。

(条件の一例:特定のオーグメントがないと弱い、特定の紋章が2個要る、特定の3つの装備が揃わないとダメ、レベル7までに紋章が引けてないと後半失速する、などなどなどなど)

 

なお、結局プラチナを乗り越えた時は「脳死FAST8で握る構築を変えただけ」なのでここで解決した問題ではなかったのですが…

 

それと、だいたいの「TFT上達法!」みたいなことを纏めてくれている記事だと、結構2言目くらいには「上手い日本人配信者の配信を見よう!」とかって書いてあるんですけど、

こういう「今更説明するようなことじゃねえだろ」ってことは誰一人わざわざ口に出して言ってくれないので、結局理解の助けにはならなかったんですよね。

あまりにも初歩的なことは上級者に聞くのも申し訳ないですし、そもそも「何がどう違うのか」に気付けないと質問もできないんですよね。

 

しかも上級者って「その編成に入れる時だけ入る」ができる人たちなので、「失敗気味の状態からどうやったらその編成を完遂できるか?」の勉強には基本的にならない。後述するが、「OTPで練習しよう!」と言われたとおりに回してみて、上手くいかず行き詰まって上手い配信者を見に行くと何も学べずに終わり、「俺の頭が悪いって…コト!?」と絶望する羽目になる。なった

そして、「その編成に入れる時だけ入る」を真似しようとすると、「ほな環境編成全部覚えよっか」となり、そんなん初心者にできるわけなくね? となるまでがワンセット。

下振れしたところから集まった4コスを上手く使って盤面作ってしのいで、当初の予定と全然違う完成形に…ってそれできたらこんなランクにおらんわ

 

結局、俺は地道にTFT仲間を増やしていくしかないという結論になりました。

俺もそのためにYoutubeで配信したりしてるので、みんなXとかYoutubeで俺とつながってくれたら嬉しいです。

(正直Youtube配信した時に教えてもらったことがあまりにも多すぎる)

 

うちの配信、マスターとかチャレの人も覗いてくれるので、同じように悩んでる人も相談しやすいと思いますよ。井戸端会議にお使いください。

直近4回がTFT配信。ドハマりしすぎやろ。

 

■X(Twitter)

https://x.com/sokosokoGedo

 

■プラチナを抜けた方法

で、結局「前から信じてきた凍結が相対的に弱くなったらしく勝てない。FAST8を形だけ真似しても勝てない。勝率が高いとされているガリオヒーローや電撃作戦をピックできても回し方がわからず勝てない」という状態で、アレコレ記事を検索していたら見つけたのが、「OTPをやりましょう」という記事。

※OTP=One Trick Ponyの略。一つの芸しか覚えていない仔馬になぞらえて、「一つのキャラ・構成しかできない人」のこと。最近はネガティブな印象も薄れてきて、「〇〇専」くらいの意味になってる気がする。

※ヒーロー:ヒーローオーグメント。特定のチャンピオンを強化してくれるオーグメントのこと。ガリオヒーロー、といえばガリオをチームの柱になり得るほど特大パワーアップさせてくれる「デジャヴ」オーグメントを指す。

 

結論から言うと、これ罠でした。

というか、説明不足?

 

「一旦、一つの編成だけを回し続けると見えてくるものもあると思います!」みたいなことをだいたい書いてあるんですけど、実際にやった俺は、

・この編成の4コスキャリー引けなくてそのまま死ぬのしょうもないんだが?

・引けない時は2コスとか3コスの★2を作っておいて、4コスキャリー引けなかったときの保険にすればいいのか?

・それとも完成しない時を見越してサブプラン用意するところまで含めてOTPってこと?

・競合がいるときはどうしたらいいの?

・アイテム揃わない時は?

と、不満と不安が雪崩のように押し寄せてきて、結局「一旦OTP」という考え方には懐疑的になってしまった。

 

その話を友人にしたところ、「それOTPにしようとしてる編成が悪いよ。OTPやろうとするなら、とりあえずアイテムの受けが広くてパワースパイクが遅すぎない構成じゃないと無理だと思う」と言われ、「うまぶり記事書きの人たち、そこまでちゃんと書いてくれないかなぁ」と思った(逆恨み2)。

(※パワースパイク:「強い時間帯」のこと。たとえば2コスリロールは3-2でリロールを回すことで3ステージが「パワースパイクになる」といった感じで使う)

 

恐らく今のSET12最終パッチ環境だと4コスキャリー一点張りのOTPも「遅くてキツい」になるので、「パワースパイクが遅すぎない」も相対的なものになるのは注意が必要ですね。

 

ちなみに俺がやろうとしていたのは当時STier扱いされていたシェイプスモルダー。レベル9まで一気に上げて5コストコマであるスモルダーを引けたら最強! という構成だが、引けなかったら雑魚死一直線。お金オーグの引きにも左右されるなど、OTP向きとは言えないが「STierに置いてある構成のOTPになりましょう!」という記事を鵜呑みにした結果なので俺は悪くないと思う。

 

そもそもOTPしようと選んだ編成が悪いのか、編成は合ってるけど自分が下手なのか、とか知識がないと判断できないんですよね。

「このままじゃダメだ!」のラインを引いてくれる人が別にいないと、「OTPで練習」も難しいんじゃないかな。

 

で、結局その時友人に教えて貰ったのがスカラーライズ。

「アイテムの受けが広い」というよりは、「アクエンさえ作っておけば何とかなる」という理由でオススメされた。

 

そしてここまでにアレコレ書いてきたこと全部投げ捨てる結末になるが、

2ステ負けようが3ステ負けようがアクエンだけ作って脳死でFAST8やれば、ライズとタリックを引いた時点で4位が確定する」ほど、そのパッチではスカラーライズのパワーが高すぎて気付いたらエメラルドに上がっていた。なんやこのしょうもない記事は。

 

とはいえ結局これも、根気強く構成リストを上から試していけばいつか自力で気付いてたかもしれないので、今後は自力でそういう構成を見つけられるようにしていきたいところ。ここはプレイヤー力かも。

 

結局つまずいた後のフォローが他人任せになってしまったので、何でもかんでも「一旦OTPやれ」って言うのは違うよなぁって思いました。

色んな編成やりましょう。で、手にあったものをしばらく回して疑問点を1個ずつ解決しましょう。

最悪うちの配信に来て有識者のオススメ構築パクりましょう。

 

■エメラルドに昇格してから引退を決めるまで

エメラルド昇格後もしばらくはスカラーライズを握り続け、エメラルド昇格から2週間そこらでエメラルドⅠの80LPまで到達した。

こうなると「早くダイヤモンドに上がってしまいたい!」「降格保証のある、ぬるま湯環境でいろんな構成を練習したい!」と欲が出てしまうわけだが、欲にまみれた俺は三つの壁に阻まれることになった。

ティルトと、自我と、アップデートだ。

 

ティルトはいわゆる「頭に血がのぼっている状態」だ。

あとちょっとで昇格なのに負けた、もっとうまくやれば勝てた、競合さえいなければ。

ちょっとしたことでイライラして人間は冷静さを失ってしまう。

そして、冷静さを失うことはTFTでは想像以上に深刻な影響を及ぼす。

リロールタイミングを間違える、レベルを上げ忘れる、チャームを買い損ねる、見えているより良い編成を見落とす、などなど。

ただでさえ注意力と思考力のゲームなので、冷静さは命そのものと言っても良い。

頭に血がのぼったら直ちにTFTを終了して、風呂入ってアイス食って寝るべきだ。

これができなければ、俺のように380LPを溶かして引退することになる。

 

次に、自我だ。

これはゴールドランク時代からしばしば現れては俺の邪魔をしてくるのだが、「正しい構成ではこうなってるけど、こいつとこいつを並べればシナジー出るじゃん! この形だって強いんじゃねえかぁ?」と囁く、俺を殺す好奇心の悪魔だ。

基本的に従っても良いことはないのだが、「正しい構成を作ったつもりで負けた直後の試合」などではひょっこり顔を出しやすくなり、また頭に血がのぼっているとこいつの誘惑に負けてしまいやすくなる。

負けても気持ちよく笑えるならまだ良いが、LPを盛りたくて遊んでいるのであれば、自我は殺さねばならない。正しい構成を模倣するマシーンになろう。

 

最後に、アップデートだ。

これもたびたび現れることになるのだが、どうにも2週間に1回変わる環境に適応する能力が低いらしく、アップデートの度に負けが込む。

「それでもあと20ポイントくらいなら、運の上振れで何とかならないか?」と既にへし折られたハシゴに縋り付いては叩き落される愚行を繰り返してしまったことは、本当に反省すべきことだと思う。

アップデートが来たら、握る構成を変える。これも徹底すべきことだ。

 

メイジリロールが流行り始めた頃からどんどんFAST8に入り辛くなり、あんなに好きだったシュガクラ6でさえロクに勝てなくなった時は本当に苦しかった。


3つの地雷を華麗にコンプリートした俺は、ついにエメラルドⅣの床を舐めるに至る。

実に-380LPの大冒険だ。

 

 

とはいえこの頃に至るともう「FAST8しか立ち回り知らない俺が悪くね?」と気付き始めており、レベル6リロール編成の練習を始めた後で底に至ったのは不幸中の幸いだったのかもしれない。

 

■最後に

というわけで、これが「FAST8だけでたまたまエメラルドランクに来てしまっただけの初心者の化けの皮が剥がれた」顛末だ。

他のゲームをプレイしていても感じたことだが、ゲームのランキング上位10%に到達した程度では本当に全然知識が足りてないなと。

 

TFTは莫大な知識が必要な実力ゲーで、ラウンドごとの勝ち負けによる体力とお金の管理、手持ちのアイテムやチャンピオンから目指すべき完成形、競合の有無やリソース状況によって変わる立ち回りなど、細かいところを詰め始めると間違いなくキリがなく、非常に面白いゲームだ。

 

FAST8しか知らなかった俺も、いろいろ教えて貰ったことでレベル6リロールの立ち回りも徐々に形になってきて、少しずつLPが盛れるようになってきた。

道中での妥協アイテムの作り方や乗せ方、ユニットの優先順位も見えてきた。

これからが面白くなっていくし、知識を蓄え続けることでいつかはダイヤモンドランクにだって間違いなくたどり着けるだろう。

 

でも、SET12はもう今週には終わってしまう。

今の俺にできることは、競合がいようがいまいがカサディンリロールを擦って、運で勝った負けたをすることだけ。

この範囲で上振れてダイヤモンドまで行けたとしても、生きた知識は手に入らないし成長幅も知れている。

かといって、今から新しい構成を試して3日以内にダイヤモンドに到達するには時間が足りなさすぎる。

 

だから俺はTFTを引退します。

 

SET13で復帰したらまたよろしくお願いします。

 

■良かったら仲良くしてね

 

謎の動画

誰かに貼れって言われた気がした

 

■X(Twitter)

https://x.com/sokosokoGedo

スト6マスター行けた記念感想文と、マスター目指す人に読んで欲しい備忘録

「お前好みの強そうな投げキャラがいるよ」と悪い大人に唆されて買ってしまったスト6、何とかマスターまで行けたので記念に感想文とマスター目指す人向けのメッセージを残しておきます。

感想ベースですが、俺の周りでスト6買って「何をどうすればマスターいけるのかわからねえ」って苦しんでる人に、「こんなんでいいんだ…」と思って貰えたら幸いです。

 

筆者:8年くらい格ゲーやってるおっさん。

スタイリッシュな女キャラを好んで使いたがるが周囲には投げキャラ使いと思われている。

 

初日

実は結構Youtube配信を趣味でやってるので、

「せっかくだしプレイ時間0秒、まったくのノー勉強から起動して全部見てもらうか~!」ということで初日の様子を配信しました。

www.youtube.com

チュートリアルを読み飛ばすこと1時間、

「お前はザンギエフを使え」と言われていたのでキャラ決め時間は0秒。

「高いランクに配属されたいならしっかりトレモしてから行く方がいいよ」と言われたが、「初日配信が4時間トレモして終わりってのもしょうもないよな」という撮れ高思考もあり、トレモは1時間ほどで切り上げてランクマへ。

 

この時点で覚えたことは、

コマ投げ(1回転)

SA3(2回転)

中P*3

前大K(移動技兼中段)

だけ。今思えばこれで何とかなると思ってるの、ランクマをナメ散らかしてる。

 

あとは

弾にパリィしよう

何か困ったらインパクトを押そう

の2点を教わって、いざランクマへ。

 

野性の極みのようなムーブを擦り続け、配置はプラチナ2。

対戦の様子は是非アーカイブでご覧ください。

www.youtube.com

ダメージソースの9割くらいは上記の「覚えたこと4つ」で完結していたので、個人的には満足の結果。

 

なお、対空は1回も出ていないし、ドライブゲージは全部OD必殺技にぶち込んでいた。

それでも何とかなってしまうザンギエフ、最高のキャラクターです。

ゴールド以下のランク帯で悩んでる人全員ザンギエフ使いませんか?

 

他のキャラで初日ランクマやろうと思ったらコンボができなさすぎてお話にならないのは自明なので、ザンギエフと本田以外を使うつもりならモダンでやってただろうな、とも思った。

なお、この時点では配信を見ている人にメインで使う技を聞いているので、まだコマンドリストを開いていない。

 

■2日目~7日目

初日に覚えたことをベースに、少しずつ振る技を増やし始める。

具体的には強P、前中Kあたりを意識して振るようにした。

 

俺はこんな感じで新しい格ゲーを始めた時は思いついたことや覚えたことを片っ端からメモするようにしている。
可能なら解決策まで合わせて考えるけど、答えが出なくても疑問は随時メモしておいて、チャンスがあれば解決できるように蓄積させておく。

なんかよくわからんけど負けてるな~って時に原因を考えるきっかけにもなるし、覚えたことが増えてくると最初の方に覚えたことって忘れがちなので、動きが悪い日にこれはできてる、これはできてないという項目を確認するチェックリスト代わりにもなる。個人的には結構オススメしたい。

 

あと基本的には

1個新しいことを覚える

→新しいことが定着してパワーアップ!

→勝てるようになる

→だんだん相手が強くなって勝てなくなってくる

→新しいことを覚える…

のサイクルが良いと思う。

新しいことを詰め込み続けて全部できるようにするのはとても大変なので。

 

さて、その中でコマ投げの後また立ち回りに戻ってるのが流石にしょうもなさすぎると感じたので、スクリューの後最速ラッシュ>足払いを埋める連携を習得。最低限の圧がかけられるようになった。(攻めの手札増やし・ドライブゲージの使い道確保)

 

プラチナ帯はみんなコンボが安いせいか誰も彼もめちゃくちゃ昇竜拳撃ってくるので、しっかり痛い目に遭って貰うためにパニカンコンボを2つほど習得した。(コンボ習得)

具体的には2大P(発生11F)と前大K(発生22F)からのコンボを覚えたが、前大Kの爽快感が凄すぎたのでほとんど前大Kしか押していない。簡単だし。

※2大Pからは最速ラッシュが必要

 

なお、キャラ知識がないのでえっ、そこで終わるの?!と叫びながら確反を逃したり、それパニカンちゃうんかい!!とキレたりしていた。

でもこのランク帯でキャラ毎の昇竜拳の確反調べるのは普通に時間の無駄だと思ったので、あんまり気にせず自分のコンボやラッシュの使い方を見直す方に時間を費やしていた。

何なら咄嗟に中P*3押しちゃうこともあったし、中P*2からコマ投げで勝った試合も無限にある

 

3日目の頃には相手もザンギエフというキャラクターを理解してきており、地面にいると死ぬと思われているようで、めちゃくちゃ飛ばれるようになった。

実際ここまでほとんどコマ投げ一本でダメージを出していたので、ずっと上入れされているだけでダメージソースがなくなって負けるようになってしまった。

ひとまず打撃択を強化、相手が上を入れている時に打撃でダメージが出るようにした。

また、択のタイミングで様子見を混ぜることで、飛んだ相手にボルシチエリアルロシアンスラムでリスクを負わせることも考えていたが、難しすぎて他のことが疎かになったので結局ほとんどやらなくなった。最終的には垂直した相手にダブラリできたら100点ということにした。0点よりは良い。(難しいことはやらない)

 

打撃択を見つめなおしたらかなり勝てるようになったので、ここからしばらくは対戦しながら相手キャラを覚えたり、感覚的にボタンを押せるように試合数をこなし始めた。

ただ、数をこなす作業という感覚はなく、マッチングをONにすると爆速で対戦相手が供給されるのが楽しすぎて、気付いたら夜中まで対戦している、というのが一週間続いてしまっただけ、と言うのが正確かもしれない。

 

■8日目

対戦のアーカイブがあります。

なんだかんだでプラチナ5まで上がったが、対戦相手が強くなって徐々に勝率が下がり始めた頃。

www.youtube.com

なんで最強技の立中K全然振ってないんですか? とのコメントを受けて立ち回りが激変。

中Kをブンブン振ってるだけでプラチナ帯の対面を破壊し尽くす無感情の立中Kマシーンが爆誕した。

なんとこれだけで勢いよくダイアモンド1に昇格。

 

この世の中、初心者に授けられるものも複雑なアドバイスが溢れているが、結局強い技をいっぱい押せくらいのアドバイスが一番効果的だということを身をもって知った。

 

あと困ったことがあるたびにメモを取る習慣は続けていたので、自分で調べてもわからなかった問題を配信しながら質問することで、どこからともなく詳しいおじさんたちが駆けつけて教えてくれる、という反則技を駆使してかなりストレスフリーに過ごすことができたのも大きい。

伸び悩んでいる人はYoutube配信やってみるのも良いかもしれない。流石にハードル高いかもしれないけど。

なお、この時点でも配信を見ている人に連携を教わったり、トパチャンの対戦動画を見て勉強しているため、まだコマンドリストは開いていない。

 

■16日目

正直ゲームへの取り組み方はここまでで書いたのがほぼ全てなので大幅にカットするが、

・困ったことがあったらメモっておいてたまに見返して解決

・無限に対戦相手がいるランクマが楽しすぎて連日夜更かし

を続けていたらDIAMOND5まで上がってしまった。

 

相手のドライブの削り方、インパクトからのリターンの出し方、キャンセルラッシュ、大K牽制などなどいろんなことを覚え始めた結果、立ち回りが取っ散らかってしまい、何というか、何をやっても中途半端みたいな状態に陥ってしまった

例えば、前はコアコパしたら自分のターン終わり! と思っておとなしくしていたのに、欲張ってヘッドバットや大Kを押してしまったりと、明らかに要らんことをしてしまうようになっていた。

途中でも書いたが、アレコレやろうとするとできてたことも疎かになって勝てなくなる

www.youtube.com

 

ここで俺が得た教訓は、動きのまとまりがなくなってきたら覚えたことを敢えてやらない引き算も大事ということ。

いろいろやろうとして勝てなくなった人は、そもそも以前に覚えたことが100%できるようになっているのかどうか、改めて見直してみると良いかも。多分できていないことに気付くと思う。

何を覚えて、何ができてて、何ができてないのかがそもそもわからなくて、脳内がふわふわしてる人は俺みたいに書き出すのもオススメ。

 

この日は最終的にコメントで「落ち着いて、スキの大きい技を振るのやめろ」と言われたことで何となく立ち回りがまとまりを取り戻し、MASTER昇格して無事終了できた。

 

■終わってみての感想

というわけで、プレイ日数約16日、プレイ時間約44時間、ランクマ934戦でMASTERに到達できました。

 

正直、どんな時間にマッチング待機しても5秒で対戦成立する圧倒的人口の多さに起因する、常に同格の相手と対戦できるランクマッチ環境が面白すぎましたね。

ランクもかなり正確なので、少し練習するだけで「練習前には互角だったはずの相手」にすぐ勝てるようになるのも達成感が得やすいし、攻めが強いゲームなので、トレモで覚えた攻めが勝率に直結しているのも最高だった。かなりトレモしがいがある。

負けても練習すればすぐ勝てるようになる手ごたえをしっかり感じられて中毒性のある、久々に熱中してしまった格ゲーでした。

 

あとザンギエフは最高にユニークなキャラでした。

みんなこのキャラが強いうちに触った方が良いよ。

 

 

ここからはMASTER目指す人や、周りでスト6始めた初心者に向けた話をします。

 

最後のアーカイブを見てもらうとわかるんですけど、

MASTER昇格直前の時点で対空はでてないし、コンボミスは頻発してるし、ラッシュは止めれないしインパクトくらいまくってるけどMASTERにはなれました。

なので、これを読んでいるMASTERを目指す人たちのために言いたいことは、

このレベル帯でプロゲーマーがやってるような「インパクトは見てから返しつつジャンプは落として、ラッシュは見てから中Pで止めて…」みたいなトレモしてる奴、今すぐそんなトレモやめちまえ!! 

ってことです。

 

あれはプロゲーマーが特殊というか、彼らは「そこまでやらないと勝てない環境だから」やっているだけです。

こんなことしなくてもMASTERになれます。俺が保証します。

 

これを全部やろうとして全部中途半端、インパクトも飛びもラッシュも結局通っちゃうくらいなら、「今は対空だけは絶対に出すぞ!!」って画面の高いところをガン見する時間があるくらいで良いと思います。というか俺はそんな感じ。

 

キャラ対もやらなくて良いです。

プロゲーマーがすぐキャラ対の話をしているように見えるのは、自分のキャラの性能は100%引き出せているという前提があるからです。

我々パンピーはそもそもコンボ選択も完璧じゃないし、咄嗟にコアコパで終わっちゃうことも多々あるし、ラッシュで起き攻めに行こうとしたらバーンアウトしてしまうことも茶飯事です。

相手キャラのことを考えてる時間がそもそもありません。

 

ちなみに俺はコアコパから距離が遠いのにノーマルダブラリを出して確反を喰らう癖が直りませんし、キャンセルラッシュもロクに使えてません。

こんな状態で相手キャラの特定の技の返し方調べてる時間があれば、絶対コンボや重ね、ラッシュ連携の練習した方がいいです。

対策したキャラは23回に1回しか対面に来ないのに、自キャラは全試合で使うことになるんですよ。

どっちの練習が大事かは明らかですよね。

レアキャラ相手でも攻めがしっかりできていれば平等に勝てます。

(※なおこれを書いている俺も5回に1回くらいスクリューが出ずにジャンプするし、「CA出ねえ!!」と叫びながら勝ち確の試合を逃しているものとする)

 

昇竜の確定反撃と、画面端でスタンさせた時のコンボだけは高い方がいいです。

あと、最終ラウンドのSA3は絶対使いましょう。

 

最後に、「MASTER目指すならクラシックにした方がいいのかなぁ…」とか考えてる人、クラシックに移行する時間がもったいないのでやめましょう。MASTER帯にも無限にモダンの人いるので、モダンのままでもMASTER行けることは証明されています。

そもそも格ゲー初心者の人がモダンからクラシックにすると、最低限のコンボができるようになるまで数十時間かかるので、シンプルにおもんない時間が増えます

その時間でモダンで遊んで勝ったり負けたりしてる方が楽しいし、楽しいから成長します。

行きつくとこまで行って「クラシックの方がここが強いな」と自分で判断できるようになったら好きにしたら良いです。

 

あと自分がモダンからクラシックに移行して勝率を上げたわけでもないのに何故かクラシックへの転向を押し付けるインターネット妖怪も観測されていますので、初心者の皆様は気をつけてください。

 

負けが込んでくると「キャラ対しないと」「ラッシュ止めないと」「インパクト返さないと」みたいなこと言い始める初心者帯の流行り病があるんですけど、こんな感じでできないことだらけの俺でもMASTERはいけたので、全部気のせいです。

 

そんなことより、基本に忠実に自分ができることを一個ずつ増やしていけば目の前の試合が楽しくなりますし、楽しんでればそのうち強くなります。めげずに頑張りましょう。

エタリタダイヤ行った感想文

エタリタのランク、ソロキューだけを入れ続けて何とかかんとかダイヤまで来たので感想文書きました。

全部の文末に「※個人の感想です」が付きます。よろしくお願いします。

 

 

 

・キャラをロールごとに練習する必要は"なかった"

味方がレンジ2人の時は耐久高めの前衛(タンク)、

タンク・レンジが居る時はキャッチ性能が高いキャラ、

味方がファイター2人の時は流石にレンジやるか~…

 

みたいなことを最初は考えてたが、

レンジ即ピした味方2人が勝手にうろうろして死んでは俺にピン連打してきたり、

合わせてピックした俺のレンジがダメージ出てないことを煽ってきたりされてるうちにやる気が消失。

 

野良の味方レンジがキャリーしてくれる保証はないし、

自分の練度が低いキャラに奇跡が起こって活躍するなんてこともあり得ない。

 

最終的に唯一自信があるといえるスアだけをピックするようになった。

スアが被った時も「いや絶対お前より俺の方が上手いから」の精神でスアからカーソルは動かさなかった。

「すいませんこれしか使えないんです;;」ってスタンスでもいいけど、多分「俺の方が上手い」「選んだからには俺がバッチリキャリーしてやる」という気持ちで挑む方が良い気がする。

野良で合わせピックは二度としない。

ちゃんと得意なキャラが2キャラいて、「比較的こっちの方が他の2人と合いそう」くらいの合わせが限界ラインだと思う。

 

「俺が試合を動かすんだ」という意識で、ある程度タイマンで敵を殺せる実験体を選ぶのが実質的に勝利を引き寄せていたのではないかと。

 

タンクキャラが得意な人とかは苦しいだろうなと思った。

ソロキューでタンクキャラ選び続けてる人の感想文が読みたい。

 

あとスアは逃げ足が速いのも地味に偉いポイント。

逃げ足の遅い実験体を使うと、撤退の判断が全面的に野良依存になるので全滅率が跳ね上がる。あまりにも安定しないのでオススメしない。

 

アビゲイルお前のことだぞ。

 

・基本的に味方は信頼しない

「味方がこのキャラ即ピックしたってことはよっぽど自信あって、火力もしっかり出してくれるんだろうな~」という思考は甘え

俺が試合を動かすんだ、の意識でプレイするのが大事。

 

その一環として俺は脳内で勝手に味方を採点してた。信頼は減点方式。

初期持ち点は0で、

 

合流が遅い・足並みをそろえる気が無い -1

2日目昼の時点で俺より武器熟練度が低い -1

1日目の夜までの間にテキストチャットを複数回打ってる -3

人のキャラに文句言ってくる -10

誰かが死んだ時にずっとチャットしてる -100

不要なピンを連打してくる -1000000

 

2日目昼の時点で俺より武器熟練度が高い +1

こいつのおかげで勝てたな…と思った +5

最低限必要なコミュニケーションだけ英語を使って取ろうとしてくれる +10000

 

みたいな感じ。

0点以下の味方はCPUだと思って動くようにしたら精神衛生上も良かったし、自分の甘えが消えて立ち回りの質も上がったように感じた。

-10点以下の味方は全滅しそうになっても絶対逃げないし、戦闘も下手なので中盤以降に死んだら150点溜めてルートキット買うでOK。

 

味方の信頼ポイントが枯渇した以降は当然、レア素材は拾ったら全部自分で使うし、Kioskは自分が最初に使って使い終わったらさっさと次のファームに向かい、行先も全部自分がピン打って反応待たずにTPしてた。「俺だけがこのゲームを勝利に導ける」と信じ込むのが肝要。

 

1点以上になるようなプレイヤーとだけ協調するようにすると驚くほど上手く行った。

合わせる意識がある味方はこちらも尊重すべき。

そういう人は戦闘強くてキャリーしてくれるし、年収が高くて可愛い彼女が居る。

 

あとあくまでソロキューの前提なので、フルパ(事前にお友達と組んだパーティー)で同じことはやらないように。

フルパの時は「俺と一緒に遊んでくれる +100000000」くらいの気持ちあります。いつもありがとうな。

 

 

・1位を取ろうとしないと1位はマジで取れないという気付き

バトロワだから序盤全然勝てなくても最後の1戦だけ勝てば1位になれるよね~」とか甘い考えで進めてると、結局は最終日に武器熟練度の暴力で轢き殺される。

んで2位で-8ptとかされる。世知辛い。

何ならコソコソ生き延びて「最後のチームが1人死んでたおかげで勝てて1位になった」みたいな内容だと+20ptとかしか貰えなくて、1回8位取ったらあっさり吹っ飛ぶ程度の加点しかされない。全くもって割に合わない。

 

しっかりポイントを盛るためには序盤から人間を倒しまくって、ファームやオブジェクトをバリバリ取って、「島で一番強い生命体」になり、殺戮の限りを尽くして1位になるしかない、ということを念頭に入れて全滅しない程度に戦いまくる必要がある。

動物がいるエリアで戦って人を倒して、エリアを確保して、そこの動物も全部食う…というのをひたすら効率よく行っていくゲーム。初日どころかずっとRTAだった。

 

あと、途中で1チームくらいは全滅させたい。

これがあるだけで明らかにポイントの盛れ方が違う。

「3人目をちゃんと狩りに行くムーブ」は要所要所で意識したい。

ただし3人目を狩りたいがためにKioskに張り付いてファームが遅れたりしたら本末転倒なので、欲張りすぎないのも大事。

 

うまい人のプレイを見ていると、3日目以降でもオブジェクトのところにはバンバンTPして、「上手くやって勝つし、上手くいかなかったときも負けない」動きで何かしらのリターンを確保してるのが目立った。

マネして自キャラをしっかり育てると明らかに終盤戦の勝率が上がって、1位率も跳ね上がったので「1位を取るために動く」ことは本ッッッ当に大事だと思った。

 

これに気付くまでは1週間以上プラチナ2~3くらいで停滞してたけど、「1位を目指して戦い続けるムーブ」を確立してからは3日くらいでダイヤに到達できたので是非みんな真似してみてほしい。

逆に言うと、「バトロワだから序盤全然勝てなくても最後の1戦だけ勝てば1位になれるよね~」みたいなムーブだけしててもプラチナまでは全然いけたので安心してくれ。

 

という適当な感想文でした。

ランクダウンが怖くてランク潜らなくなってますが、スアがまだナーフされないのでまた今日から潜ろうと思ってます。

それでは。

 

 

エタリタ初心者向け記事まとめ

最近書いたエタリタ正式1.0での初心者向け記事のまとめです。

ざっっっくり中身もまとめてあるので、気になる記事があればそこから読むのもアリかもしれません。

本当に本当の初心者の人は最初から通して読んだ方がいいと思います。

 

■エターナルリターン新規向け情報 「で、何したらいいの?」

ゲーム開始ボタンを押す前にやるべきこと・チュートリアルを終わらせた直後にすべきことを纏めた記事です。

【3行要約】

・キャラを選ぼう

・ルートを設定しよう

・初心者にオススメの設定

 

■「で、どうやったら勝てるの?」

ゲーム内で勝つために何をすべきか、方針について纏めた記事です。

【3行要約】

・金装備(伝説等級装備)を作れるようになろう

・そのために紫装備を爆速で作ろう

・爆速で走り抜けたらアドバンテージをさらに稼ごう

 

■「金装備作りには裏技がある」

金装備を作るための具体的な作戦・ちょいテクについて纏めた記事です。

 

【3行要約】

・レア素材の入手経路(+戦場って何?)

・確保したレア素材をすぐに戦闘力に変換する裏技

・余裕があったら武器のレシピだけ覚えよう

 

■「ところで戦闘ってどうすればいいの?」

戦闘前に気にしておくべきことについて纏めた記事です。

具体的なスキルの回し方とかではなく、バトロワ戦略の観点で書いてあります。

【3行要約】

・敵を見かけたら最初にやること

・視界を取ろう

・その他戦闘に関する豆知識いろいろ

 

 

■「番外編・アヤで覚えるエターナルリターン」

ここまでの記事で書いた内容に従ってアヤを動かすとどうなるのか、実際の対戦風景を動画化してみたものです。

同じルートを使ってみるとエターナルリターンの理解度が深まるかもしれません。

 

 

■「そういえば書き忘れてたことがありまして」

「アヤで覚える~」で「記事に書いてあることに忠実にプレイするとどうなるのか」と言っておきながら行っていた「記事に書いてない細かい知識」について纏めた記事です。

 

■最後に

7月20日の正式サービスから新規が増えたので少しでも力になれたらいいなと思って書き始めたところ、思いのほか周りでも「記事読んだよ」「役に立ったよ」という声が聞こえて、非常に嬉しかったです。

周りに「エタリタ何やったら勝てるかわかんね~!!」って言ってる方が居たら、そっとこの記事を勧めてあげてください。俺も喜びます。

それでは。

エタリタ新規向け 「そういえば書き忘れてたことがありまして」

正式サービス開始した無料神ゲー・エターナルリターンの「チュートリアル終わったけど勝てるようになるには何をやっていけばいいの?」を爆速で進めたい人向け情報共有記事第5回です。

 

前回の番外編でやった、記事には書いてないけど動画ではやってる系のちょいテク集です。

思いついた奴を順番バラバラに書いてますので、気が向いたら読んでみてください。

 

 

 

スキルの即時発動設定

これ、最初に書かなきゃいけないくらい大事だったかもしれません


メニュー画面でEscを押すと設定画面が開くので、「入力」のタブから全ショートカットを即時キャストに設定しましょう。

確か初期設定だと「スキルボタンを押す>クリック」でないとスキルが出せず、一瞬の判断が生死を分けるエターナルリターンでは致命的なほどにスキルの出が遅くなります

全て即時キャストのボタンを押すと一括で即時キャストに設定できるので、必ずこれを設定しましょう。

 

これだけだと使い慣れていないキャラのスキルを撃つ時に、最大射程の位置が分かりにくかったり、微調整の時に不便なので、即時キャスト射程距離表示をONにします。

この設定をONにすると、スキルショートカットを押しっぱなしにしている間スキルの攻撃範囲が表示されるようになり、ショートカットキーを離すとそのスキルが発動、長押し中に右クリックすると発動キャンセルができるようになるので基本的には設定し得です。もちろん長押しにならないように一瞬だけ押せば即座にスキルが発動します。

 

一般キャストで慣れてしまった人にはちょっとだけ違和感があるかもしれませんが、長期的に見たら絶対に即時キャストに慣れるべきです。慣れてください。

※なんか噂によると初期設定で即時キャストになってるかも、とのこと。

 

水の消費タイミング

特性で「吸引」を積んでいたり、装備でスタミナ再生(※1)のステータスを積んでいたり、飲み物をある程度自分で意識的に作れるのであれば、正直さっさと飲んでしまって良いです。

自力で金装備の受け(※2)を作れるようになると、水を残しているだけ余計にインベントリを圧迫してしまいます。

最近は涙濡れのパンを作ってしまって、それで最初の1戦を戦う戦術もあるそうですので、スキを見て涙濡れのパンにしてしまっても良いかも(諸説アリ)。

※1 スタミナ再生:スタミナの自動回復速度に関するステータス。スタミナ再生の数値が大きいと、放っておいてもドンドン回復し、飲み物が要らなくなる場合さえある。

※2 受け:金装備の素材となる装備のこと。たとえばオイルやワルサーPPKを拾ってマグナム・パイソンを作るのが「受け」を用意するということ。

 

おすすめルートで「吸引」が設定されているキャラはスタミナが枯れやすいキャラだと先人が言っているも同然。吸引を外すなら飲み物を作れるようになりたい。

 

ベーコントーストの作り方

初期アイテムの「パン」を焚火で焼いた後、肉と組み合わせて製作するとできる食べ物です。

パンは焚火で焼いておく必要がありますが、肉と合わせる工程は焚火なしで行えます。

焚火に寄る余裕があるときはパンを焼いておくと安定してそこそこの強さの食べ物が用意できます。

これと魚・芋・ピザを焚火に持っていければだいたい大丈夫。

余裕があればニワトリなどから出た肉を2個拾っておくと、ベーコントーストが4個できる。序盤としては上出来の食べ物だ。

 

画面右下の味方の顔アイコン

ミニマップ左の味方の顔アイコンをクリックすると、その味方の視界を表示することができます。

味方が戦闘を行った際にはピピピッみたいなSEが鳴る&戦闘している味方のアイコンの枠が赤色になります。何かが起こってますので、味方の状況を確認しましょう。

 

 

とはいえ動画でも紹介したように、たいていの場合は

・味方が1人で敵の1人をボコってる

・味方が1人で敵の複数人にボコられてる

のどちらかで、合流する意味がないか、合流しても手遅れのケースが多いです。

 

「戦闘が始まってはいるがお互いのHPの減りがゆるやか」だとか、「敵1人のことはそれなりに削っているが合流されており、味方が走って逃げてきたら自分もワープせずに合流できる」時とかは合流してもいい…かもしれません。

でも多分目の前にクマがいたらクマ狩りますし、2日目夜までなら見捨ててもあんまり影響ないので、この辺はやりながらいろいろ試してみてください。

 

早めに集まった方が強いのか、ファームを優先して合流を遅らせた方が強いのか…とかは戦術の範疇になるので割愛します。

 

ハイパーループの顔アイコン

ハイパーループでエリアを選択した場合、そのエリアのどこか(固定のポイント何か所かから抽選)にワープしますが、チームメイトの顔アイコンをクリックするとそのチームメイトが立っている座標に直接ワープすることができます。

2日目夜までの復活の時にも同じことができます。

 



試合後半、戦闘が発生しやすい時間帯にワープする時は、防御力が高かったり逃げ足の速い味方に先にワープしてもらってからその味方の座標にワープすることで、1人ずつやられてしまうリスクをほぼほぼ無くすことができます。

ただし、アイコンをクリックした瞬間の座標を参照するため、味方がハイパーループで飛んだ後にクリックしないと意味がないことには気をつけましょう。筆者も何回かやらかしてます。

 

ピンの出し方

初期設定ではCtrl+左クリックとAlt+左クリックに割り振られている機能です。

マップ上で座標を示したり、簡易メッセージを送ることでチームメンバーとコミュニケーションが取れます。

ゲーム画面でもミニマップでも表示されます。

 

左がCtrl+左クリックで出せるピン。

他の場所をCtrl+左クリックするまで残り続けます。

また、ピンを送った場所がチャットログで表示されます。

 

右がAlt+左クリックで出せるピン。

何個か同時に送信することができます。数秒で自動的に消えるのが特徴です。

 

 

Ctrl+左クリックでピンを送ると「○○に目標を指定しました。」とチャットログに表示されるので便利。ALT+左クリックのピンは目視でどこに送られたピンか確認する必要がある。

 

また、それぞれのピンは左クリックを長押しすることでホイールを呼び出し、対応したピンを送ることができます。

 

Ctlr+左クリック長押しのホイール(下の画像左)は単クリックのピンとは異なり、座標情報なしでメッセージだけを送ります。

 

・オッケー(マウスを動かさずに離す)

・集まろう(上)

・どこ行く?(左)

・食べ物欲しい(下)

・飲み物欲しい(右)

のメッセージを送信することができます。

 

言語の壁を越えて簡単なメッセージが送れるため、海外のチームメイトと意思疎通を行うのに役立ちます。

Alt+左クリックのホイール(画像右)は

・危険(上)

・注意(左)

・支援を要求(下)

・向かっている(右)

のピンを送信できます。こちらは指定した座標にそのピンを出すことで「そこに向かってる!」「ここ危ない!」という形で使用できます。

 

味方がピンを送信していたらよく見て即した動きをとったり、

自分が危険を察知したら警戒するように促す、などできるとさらにエターナルリターンが楽しくなる…かもしれません。

 

※効果には個人差があります。この記事は味方がピンの通りに動いてくれることを保証するものではありません。用法・用量を守ってお使いください。

 

いつ「後方補給」をやめれば良い?

当記事シリーズでは「後方補給をつけろ!!」と最初に言っていますが、ではいつ後方補給を外すべきでしょうか?

 

たとえば、料理レシピを覚えて止血剤を使わなくなった時。

たとえば、夜ごとに支給される止血剤が余ってるなと感じた時。

たとえば、おすすめルートを試していて「特性変えるのダルいな…」と思った時。

 

全部外し時です。「なんか邪魔だな?」と思ったら外しましょう。意外と何とかなります。

(というか正直プレイ2日目くらいで外せるのが望ましい)

 

 

とりあえず思いついたのはこの辺。

戦場とか最終戦闘の仕様について解説しようかと思ったけど、ゲーム内のガイドに書いてあったのでそちらをご覧ください。

 

新規向け記事はいったんこの辺で一区切りとさせてもらいます。

また気が向いたら何か書くかも。それでは。